This experimental thesis aims to further investigate the results found in the study by Spagnolli et al. (2021). The aim is to understand what factors lead people to come to the aid of an individual in distress in an emergency situation and whether spatial position sharing is a key factor in the enactment of helping behaviour, as hypothesised by the previous experiment. The study involved approximately 60 girls and boys from the university population. To test this hypothesis, the participants underwent an initial experimental phase characterised by experience in a non-immersive virtual environment (AV). In it, experimental manipulation was applied, i.e. the outbreak of a fire (emergency situation) when the participant was positioned inside or outside the building where the avatar requesting help was located. Whereas, in order to investigate the participants' motivations to help or not to help, a questionnaire with both open and closed questions was proposed to them (second experimental phase). Both quantitative and qualitative analyses were conducted on these data. The qualitative results showed that the way one interprets the situation would be a central factor in determining the participants' behaviour. Furthermore, they confirm the Cognitive Model of Darley and Latané (1973). In the present experiment, no significant effect of spatial location on helping behaviour was found, as in the study by Spagnolli et al. (2021). Instead, qualitative results showed a significant positive effect of expertise in video games on helping behaviour. This reflects on the possible influence of the type of virtual reality used.

La presente tesi sperimentale intende approfondire i risultati trovati dallo studio di Spagnolli et al. (2021). L’obiettivo è comprendere quali fattori portino le persone ad andare in aiuto un individuo in difficoltà in una situazione di emergenza e se la condivisione della posizione spaziale sia un fattore chiave per la messa in atto del comportamento di aiuto, come ipotizzato dall’esperimento precedente. Lo studio ha coinvolto circa 60 ragazze e ragazzi appartenenti alla popolazione universitaria. Per testare questa ipotesi i partecipanti sono stati sottoposti a una prima fase sperimentale caratterizzata dall’esperienza in un ambiente virtuale (AV) non immersivo. In essa è stata applicata la manipolazione sperimentale, ovvero lo scoppio di un incendio (situazione di emergenza) quando il partecipante era posizionato all’interno o all’esterno dell’edificio in cui si trovava l’avatar richiedente aiuto. Mentre, per approfondire le motivazioni che hanno portato i partecipanti ad aiutare oppure no, è stato loro proposto un questionario con domande sia aperte che chiuse (seconda fase sperimentale). Su questi dati sono state condotte analisi sia quantitative che quantitative. I risultati qualitativi hanno evidenziato che il modo in cui si interpreta la situazione sarebbe un fattore centrale nel determinare il comportamento dei partecipanti. Inoltre, confermano il Modello Cognitivo di Darley e Latané (1973). Nel presente esperimento non è stato trovato l’effetto significativo della posizione spaziale sul comportamento di aiuto, come nello studio di Spagnolli et al. (2021). Invece, i risultati qualitativi hanno mostrato un effetto significativo positivo dell’expertise nei videogiochi sul comportamento di aiuto. Si riflette sulla possibile influenza del tipo di realtà virtuale utilizzata.

Effetto della condivisione dello spazio sul comportamento d‘aiuto: un esperimento in realtà virtuale

TOLOMINI, CECILIA
2023/2024

Abstract

This experimental thesis aims to further investigate the results found in the study by Spagnolli et al. (2021). The aim is to understand what factors lead people to come to the aid of an individual in distress in an emergency situation and whether spatial position sharing is a key factor in the enactment of helping behaviour, as hypothesised by the previous experiment. The study involved approximately 60 girls and boys from the university population. To test this hypothesis, the participants underwent an initial experimental phase characterised by experience in a non-immersive virtual environment (AV). In it, experimental manipulation was applied, i.e. the outbreak of a fire (emergency situation) when the participant was positioned inside or outside the building where the avatar requesting help was located. Whereas, in order to investigate the participants' motivations to help or not to help, a questionnaire with both open and closed questions was proposed to them (second experimental phase). Both quantitative and qualitative analyses were conducted on these data. The qualitative results showed that the way one interprets the situation would be a central factor in determining the participants' behaviour. Furthermore, they confirm the Cognitive Model of Darley and Latané (1973). In the present experiment, no significant effect of spatial location on helping behaviour was found, as in the study by Spagnolli et al. (2021). Instead, qualitative results showed a significant positive effect of expertise in video games on helping behaviour. This reflects on the possible influence of the type of virtual reality used.
2023
Effect of space sharing on helping behaviour: an experiment in virtual reality
La presente tesi sperimentale intende approfondire i risultati trovati dallo studio di Spagnolli et al. (2021). L’obiettivo è comprendere quali fattori portino le persone ad andare in aiuto un individuo in difficoltà in una situazione di emergenza e se la condivisione della posizione spaziale sia un fattore chiave per la messa in atto del comportamento di aiuto, come ipotizzato dall’esperimento precedente. Lo studio ha coinvolto circa 60 ragazze e ragazzi appartenenti alla popolazione universitaria. Per testare questa ipotesi i partecipanti sono stati sottoposti a una prima fase sperimentale caratterizzata dall’esperienza in un ambiente virtuale (AV) non immersivo. In essa è stata applicata la manipolazione sperimentale, ovvero lo scoppio di un incendio (situazione di emergenza) quando il partecipante era posizionato all’interno o all’esterno dell’edificio in cui si trovava l’avatar richiedente aiuto. Mentre, per approfondire le motivazioni che hanno portato i partecipanti ad aiutare oppure no, è stato loro proposto un questionario con domande sia aperte che chiuse (seconda fase sperimentale). Su questi dati sono state condotte analisi sia quantitative che quantitative. I risultati qualitativi hanno evidenziato che il modo in cui si interpreta la situazione sarebbe un fattore centrale nel determinare il comportamento dei partecipanti. Inoltre, confermano il Modello Cognitivo di Darley e Latané (1973). Nel presente esperimento non è stato trovato l’effetto significativo della posizione spaziale sul comportamento di aiuto, come nello studio di Spagnolli et al. (2021). Invece, i risultati qualitativi hanno mostrato un effetto significativo positivo dell’expertise nei videogiochi sul comportamento di aiuto. Si riflette sulla possibile influenza del tipo di realtà virtuale utilizzata.
condivisione
spazio
aiuto
comportamento
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/64944