La serie animata VOD Arcane (Fortiche Production, Riot Games, 2021) e il videogioco League of Legends (Riot Games, 2009) rappresentano un case study rilevante per l’analisi delle trasformazioni estetiche e narrative dei prodotti transmediali contemporanei. Inserita nell’universo transmediale di League of Legends, Arcane opera una duplice ridefinizione: da un lato, - date le divergenti finalità dei due prodotti - introduce un linguaggio estetico e animato radicalmente innovativo rispetto allo stile originario del videogioco; dall’altro, rielabora in chiave più inclusiva la rappresentazione delle identità di genere e degli orientamenti sessuali considerati non egemoni all’interno della lore del prodotto videoludico - pressoché nulla fino a pochi anni fa, complice molto probabilmente la censura relativa ai mercati cinese e turco. Obiettivo della tesi è analizzare e confrontare i due prodotti transmediali in relazione ai processi di sperimentazione visiva e alla visibilità delle rappresentazioni LGBTQIA+ nella narrazione transmediale dell’universo narrativo. La ricerca intende inoltre problematizzare il rapporto tra tali istanze inclusive e il contesto industriale, culturale e comunitario in cui la serie VOD e il videogioco vengono prodotti e fruiti. La metodologia adottata è qualitativa e interdisciplinare e combina analisi testuale e visiva - anche comparativa, volta a evidenziare discontinuità e continuità estetiche e rappresentative - della serie animata e del videogioco, integrando un’introduzione al contesto cross- e transmediale odierno di produzione e fruizione, oltre che lo studio dell’ambiente industriale e culturale di produzione e ricezione dell’universo narrativo preso in considerazione. L’impianto teorico si fonda sulla letteratura accademica e comprende studi su animazione ed estetica del videogioco, narrazione transmediale e rappresentazione di genere e identità queer nei media, integrando materiali video, contributi critici e interviste allə stessə autorə e creatorə dei prodotti mediali, oltre che contenuti giornalistici e informazioni relative alla community e ai fandom. I risultati evidenziano come Arcane proponga una rappresentazione delle identità queer più complessa, problematicizzata e integrata rispetto alle precedenti manifestazioni artistiche dell’universo transmediale. Inoltre, l’inclusione ufficiale di Arcane nella lore canonica di League of Legends nel 2023 conferma la rilevanza di tali scelte narrative per il titolo videoludico. Le conclusioni sottolineano come i due prodotti mediali presi in analisi incarnino le ambivalenze tipiche delle produzioni culturali mainstream contemporanee: se da un lato la serie Arcane rappresenta un avanzamento significativo sul piano estetico e della rappresentazione inclusiva, dall’altro tali progressi convivono con le contraddizioni etiche della persistente tossicità di parte della community videoludica di League of Legends. La tesi si conclude con la possibilità che questi prodotti mediali vengano associati a nuovi spazi di negoziazione tra istanze artistiche, politiche e industriali, offrendo così un contributo rilevante allo studio dei franchise transmediali contemporanei.
Animazione, sperimentazione e visibilità queer nella narrazione transmediale di Arcane e League of Legends
CAPALBO, ELSA
2025/2026
Abstract
La serie animata VOD Arcane (Fortiche Production, Riot Games, 2021) e il videogioco League of Legends (Riot Games, 2009) rappresentano un case study rilevante per l’analisi delle trasformazioni estetiche e narrative dei prodotti transmediali contemporanei. Inserita nell’universo transmediale di League of Legends, Arcane opera una duplice ridefinizione: da un lato, - date le divergenti finalità dei due prodotti - introduce un linguaggio estetico e animato radicalmente innovativo rispetto allo stile originario del videogioco; dall’altro, rielabora in chiave più inclusiva la rappresentazione delle identità di genere e degli orientamenti sessuali considerati non egemoni all’interno della lore del prodotto videoludico - pressoché nulla fino a pochi anni fa, complice molto probabilmente la censura relativa ai mercati cinese e turco. Obiettivo della tesi è analizzare e confrontare i due prodotti transmediali in relazione ai processi di sperimentazione visiva e alla visibilità delle rappresentazioni LGBTQIA+ nella narrazione transmediale dell’universo narrativo. La ricerca intende inoltre problematizzare il rapporto tra tali istanze inclusive e il contesto industriale, culturale e comunitario in cui la serie VOD e il videogioco vengono prodotti e fruiti. La metodologia adottata è qualitativa e interdisciplinare e combina analisi testuale e visiva - anche comparativa, volta a evidenziare discontinuità e continuità estetiche e rappresentative - della serie animata e del videogioco, integrando un’introduzione al contesto cross- e transmediale odierno di produzione e fruizione, oltre che lo studio dell’ambiente industriale e culturale di produzione e ricezione dell’universo narrativo preso in considerazione. L’impianto teorico si fonda sulla letteratura accademica e comprende studi su animazione ed estetica del videogioco, narrazione transmediale e rappresentazione di genere e identità queer nei media, integrando materiali video, contributi critici e interviste allə stessə autorə e creatorə dei prodotti mediali, oltre che contenuti giornalistici e informazioni relative alla community e ai fandom. I risultati evidenziano come Arcane proponga una rappresentazione delle identità queer più complessa, problematicizzata e integrata rispetto alle precedenti manifestazioni artistiche dell’universo transmediale. Inoltre, l’inclusione ufficiale di Arcane nella lore canonica di League of Legends nel 2023 conferma la rilevanza di tali scelte narrative per il titolo videoludico. Le conclusioni sottolineano come i due prodotti mediali presi in analisi incarnino le ambivalenze tipiche delle produzioni culturali mainstream contemporanee: se da un lato la serie Arcane rappresenta un avanzamento significativo sul piano estetico e della rappresentazione inclusiva, dall’altro tali progressi convivono con le contraddizioni etiche della persistente tossicità di parte della community videoludica di League of Legends. La tesi si conclude con la possibilità che questi prodotti mediali vengano associati a nuovi spazi di negoziazione tra istanze artistiche, politiche e industriali, offrendo così un contributo rilevante allo studio dei franchise transmediali contemporanei.| File | Dimensione | Formato | |
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