L’elaborato propone un’analisi critica del sonoro nei videogiochi della saga di Metal Gear diretti da Hideo Kojima. Il lavoro prende in esame i diversi livelli della dimensione sonora — dal doppiaggio al sound design, dalla musica fino alla risonanza culturale e musicale dei suoni della saga — con l’obiettivo di indagarne il ruolo all’interno dell’esperienza ludica e narrativa. Attraverso un approccio multidisciplinare, la ricerca mette in luce le modalità con cui Hideo Kojima si è servito del sonoro come strumento centrale per articolare la propria visione ludica, narrativa e concettuale, evidenziandone la funzione espressiva e strutturale. L’analisi mostra come, nel corso della saga, l’autore abbia progressivamente affinato e personalizzato tutti gli elementi del sonoro, partendo dalle limitazioni produttive e tecnologiche del primo videogioco pubblicato nel 1987, fino a giungere a una piena maturità espressiva, resa possibile anche dalla collaborazione con professionisti di primo piano del cinema e dell’industria videoludica.
Metal Gear Sonic: la regia del sonoro nella saga di Hideo Kojima tra linguaggio cinematografico e interattività
TREVISAN, RICCARDO
2025/2026
Abstract
L’elaborato propone un’analisi critica del sonoro nei videogiochi della saga di Metal Gear diretti da Hideo Kojima. Il lavoro prende in esame i diversi livelli della dimensione sonora — dal doppiaggio al sound design, dalla musica fino alla risonanza culturale e musicale dei suoni della saga — con l’obiettivo di indagarne il ruolo all’interno dell’esperienza ludica e narrativa. Attraverso un approccio multidisciplinare, la ricerca mette in luce le modalità con cui Hideo Kojima si è servito del sonoro come strumento centrale per articolare la propria visione ludica, narrativa e concettuale, evidenziandone la funzione espressiva e strutturale. L’analisi mostra come, nel corso della saga, l’autore abbia progressivamente affinato e personalizzato tutti gli elementi del sonoro, partendo dalle limitazioni produttive e tecnologiche del primo videogioco pubblicato nel 1987, fino a giungere a una piena maturità espressiva, resa possibile anche dalla collaborazione con professionisti di primo piano del cinema e dell’industria videoludica.| File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.12608/106944