Giocare costituisce un’attività centrale nell’esperienza di vita e nello sviluppo dell’individuo. Negli ultimi decenni, le nuove tecnologie hanno determinato un profondo cambiamento nelle modalità di gioco, favorendo la diffusione dei videogiochi, non solo tra i bambini, ma anche tra gli adulti. Di conseguenza, in letteratura numerose ricerche si sono orientate allo studio dei possibili effetti associati al loro utilizzo, con particolare attenzione ai processi cognitivi, emotivi e comportamentali. Mentre gli studi basati su training a lungo termine si sono concentrati prevalentemente sulle caratteristiche specifiche dei videogiochi di azione e sui benefici ad esse associate, le ricerche sugli effetti a breve termine hanno posto maggiore attenzione agli stati di attivazione psicofisiologica ed emotiva indotti dall’attività di gioco e al loro ruolo nel modulare la performance cognitiva e percettiva. Lo studio preliminare presentato nel seguente elaborato si propone di indagare, in un campione di adulti normotipici, gli effetti a breve termine di una sessione di gioco, confrontata con una condizione di controllo cognitivamente attiva (attività di lettura), su un compito di apprendimento percettivo visivo, valutando anche i cambiamenti dello stato di attivazione fisiologica ed emotiva. A tal fine sono stati creati due gruppi sperimentali: ai partecipanti di un gruppo è stata proposta un’attività di lettura, mentre all’altro una sessione di gioco con un AVG (Action Video Game). Per valutare la performance di apprendimento percettivo è stato utilizzato un compito di discriminazione di texture (TDT). Per quanto riguarda la componente fisiologica, sono stati considerati alcuni parametri cardiovascolari, mentre la componente emotiva è stata valutata attraverso questionari self-report somministrati durante la sessione sperimentale. Dai risultati è emerso un miglioramento della performance nel compito di apprendimento percettivo esclusivamente nel gruppo AVG. Dal punto di vista psicofisiologico, l’attività con AVG ha favorito uno stato di maggiore attivazione caratterizzato da una riduzione dei valori di RMSSD, mentre sul piano emotivo il gruppo AVG ha riportato punteggi significativamente più elevati nelle emozioni positive post-attività rispetto al gruppo lettura. Sebbene si tratti di uno studio preliminare condotto su un campione ridotto, i risultati ottenuti sembrano essere coerenti con la letteratura di riferimento e con le ipotesi teoriche del più ampio progetto di ricerca in corso. Tali evidenze risultano quindi promettenti e supportano la prosecuzione dello studio nelle successive fasi sperimentali, offrendo interessanti prospettive per la strutturazione di futuri protocolli di ottimizzazione e potenziamento percettivo e cognitivo.

Studio preliminare degli effetti a breve termine di un videogioco d'azione sull'apprendimento percettivo

CASCONE, DANIELE
2025/2026

Abstract

Giocare costituisce un’attività centrale nell’esperienza di vita e nello sviluppo dell’individuo. Negli ultimi decenni, le nuove tecnologie hanno determinato un profondo cambiamento nelle modalità di gioco, favorendo la diffusione dei videogiochi, non solo tra i bambini, ma anche tra gli adulti. Di conseguenza, in letteratura numerose ricerche si sono orientate allo studio dei possibili effetti associati al loro utilizzo, con particolare attenzione ai processi cognitivi, emotivi e comportamentali. Mentre gli studi basati su training a lungo termine si sono concentrati prevalentemente sulle caratteristiche specifiche dei videogiochi di azione e sui benefici ad esse associate, le ricerche sugli effetti a breve termine hanno posto maggiore attenzione agli stati di attivazione psicofisiologica ed emotiva indotti dall’attività di gioco e al loro ruolo nel modulare la performance cognitiva e percettiva. Lo studio preliminare presentato nel seguente elaborato si propone di indagare, in un campione di adulti normotipici, gli effetti a breve termine di una sessione di gioco, confrontata con una condizione di controllo cognitivamente attiva (attività di lettura), su un compito di apprendimento percettivo visivo, valutando anche i cambiamenti dello stato di attivazione fisiologica ed emotiva. A tal fine sono stati creati due gruppi sperimentali: ai partecipanti di un gruppo è stata proposta un’attività di lettura, mentre all’altro una sessione di gioco con un AVG (Action Video Game). Per valutare la performance di apprendimento percettivo è stato utilizzato un compito di discriminazione di texture (TDT). Per quanto riguarda la componente fisiologica, sono stati considerati alcuni parametri cardiovascolari, mentre la componente emotiva è stata valutata attraverso questionari self-report somministrati durante la sessione sperimentale. Dai risultati è emerso un miglioramento della performance nel compito di apprendimento percettivo esclusivamente nel gruppo AVG. Dal punto di vista psicofisiologico, l’attività con AVG ha favorito uno stato di maggiore attivazione caratterizzato da una riduzione dei valori di RMSSD, mentre sul piano emotivo il gruppo AVG ha riportato punteggi significativamente più elevati nelle emozioni positive post-attività rispetto al gruppo lettura. Sebbene si tratti di uno studio preliminare condotto su un campione ridotto, i risultati ottenuti sembrano essere coerenti con la letteratura di riferimento e con le ipotesi teoriche del più ampio progetto di ricerca in corso. Tali evidenze risultano quindi promettenti e supportano la prosecuzione dello studio nelle successive fasi sperimentali, offrendo interessanti prospettive per la strutturazione di futuri protocolli di ottimizzazione e potenziamento percettivo e cognitivo.
2025
Preliminary study of the short-term effects of an action video game on perceptual learning
Videogiochi d'azione
Perceptual learning
Arousal
Emozioni positive
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/110721