Le microtransazioni sono un modello di strategia business che si è sviluppata negli ultimi due decenni nell'industria dei videogiochi, spaziando dal mercato dei giochi gratuiti ai videogiochi di qualità "AAA". Questo strumento finanziario fornisce l’uso di una valuta di gioco che può essere guadagnata in gioco o acquistata con "valute reali" oppure con pagamento diretto per prolungare il ciclo di vita di un prodotto. I "vantaggi" per il consumatore vanno da un sistema di microtransazioni "pay-to-win" a microtransazioni "solo cosmetiche". In questa tesi, analizzerò in dettaglio questo meccanismo nelle sue varie forme, considerando vari casi studio e tentativi di regolare questo fenomeno attraverso azioni legali e decisioni dei governi nazionali. Esempi degni di nota di tali casi giudiziari e decisioni politiche includono: la recente decisione del governo cinese di limitare l'uso dei videogiochi a 3 ore settimanali per i minori; le cause contro tre grandi marchi (Electronic Arts, Epic Games e Roblox); e i tentativi da parte del settore dell'industria dei videogiochi di autoregolarsi attraverso un processo "Trial and Error" ascoltando i propri clienti. Inoltre, analizzerò un incontro tra il “Comitato per il digitale, la cultura, i media e lo sport” del Regno Unito e il rappresentante di Electronics Art e Epic Games INC in cui possiamo vedere un tentativo di comprendere il fenomeno della questione "Tecnologie immersive e coinvolgenti" e il lobbying attività a tutela degli interessi delle industrie. Per concludere, propongo una serie di raccomandazioni per le istituzioni dell'UE che, finora, non hanno intrapreso azioni significative per regolamentare questo settore in rapida evoluzione.
Microtransactions are a business model strategy that has developed over the last couple of decades in the videogame industries, spanning the market from free games to “AAA” quality videogames. This financial instrument provides the use of in-game currency that can be earned in-game or bought with “real currencies” or direct-payment to prolong the life-cycle of a product. The “benefits” to the consumer range from a “pay-to-win” microtransactions system to “only cosmetic” microtransactions. In this thesis, I analyse in detail this mechanism in its various forms, considering various case studies and attempts to regulate this phenomenon through lawsuits and national governments’ decisions. Notable examples of such court cases and policy decisions include: the recent decision by Chinese Government to limit the use of videogames to 3 hours per week for minors; the lawsuits against three major brands (Electronic Arts, Epic Games and Roblox); and the attempts from the video game industry sector to self-regulate itself through a “Trial and Error” process by listening their customers. Furthermore, I shall analyse a meeting between the UK Digital, Culture, Media and Sport Committee and the representative from Electronics Art and Epic Games INC where we can see an attempt to understand the phenomenon of the “Immersive and Addictive technologies” issue and the lobbying activity to protect the industries’ interests. To conclude, I propose a series of recommendations for the EU institutions who, as yet, have not taken significant action to regulate this rapidly evolving industry.
Regulation of microtransactions and industry lobbying: can the European Union learn from China, the United States, United Kingdom and other countries?
CHIERICATO, DARIO
2021/2022
Abstract
Le microtransazioni sono un modello di strategia business che si è sviluppata negli ultimi due decenni nell'industria dei videogiochi, spaziando dal mercato dei giochi gratuiti ai videogiochi di qualità "AAA". Questo strumento finanziario fornisce l’uso di una valuta di gioco che può essere guadagnata in gioco o acquistata con "valute reali" oppure con pagamento diretto per prolungare il ciclo di vita di un prodotto. I "vantaggi" per il consumatore vanno da un sistema di microtransazioni "pay-to-win" a microtransazioni "solo cosmetiche". In questa tesi, analizzerò in dettaglio questo meccanismo nelle sue varie forme, considerando vari casi studio e tentativi di regolare questo fenomeno attraverso azioni legali e decisioni dei governi nazionali. Esempi degni di nota di tali casi giudiziari e decisioni politiche includono: la recente decisione del governo cinese di limitare l'uso dei videogiochi a 3 ore settimanali per i minori; le cause contro tre grandi marchi (Electronic Arts, Epic Games e Roblox); e i tentativi da parte del settore dell'industria dei videogiochi di autoregolarsi attraverso un processo "Trial and Error" ascoltando i propri clienti. Inoltre, analizzerò un incontro tra il “Comitato per il digitale, la cultura, i media e lo sport” del Regno Unito e il rappresentante di Electronics Art e Epic Games INC in cui possiamo vedere un tentativo di comprendere il fenomeno della questione "Tecnologie immersive e coinvolgenti" e il lobbying attività a tutela degli interessi delle industrie. Per concludere, propongo una serie di raccomandazioni per le istituzioni dell'UE che, finora, non hanno intrapreso azioni significative per regolamentare questo settore in rapida evoluzione.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.12608/11261