In addition to the pandemic emergency, today's society is facing another equally harmful emergency: information overload and the associated uncontrolled dissemination of false and misleading information about COVID-19. According to the literature on inoculation theory (prebunking), preventive action can be taken to limit the harmful effects of exposure to misinformation by learning some rebuttal techniques. Active inoculation approaches – i.e., those that require the direct involvement of the individual in making decisions in a fictional scenario simulating real-life social media – seem to be able to result in greater resistance to the persuasiveness of misinformation than inoculation approaches that require passively reading counterarguments and rebuttals. Go Viral! is an educational game (serious game) that is configured as an active inoculation method designed primarily for the context of COVID-19 misinformation. By immersing the player in real-life social media scenarios, the game encourages the player to gain 'likes' and 'credibility points' using three manipulative techniques: a) the use of emotional speech (b) the use of false experts, and (c) the spread of conspiracy theories. The aim of this study is to investigate: (1) To what extent does Go Viral! affect the discernment of manipulative online content on COVID-19 and how long does that effect last?, (2) Are the effects of Go Viral! generalizable to a different context than that COVID-19? , (3) Do the effects of Go Viral! differ according to certain individual characteristics such as the possession of conspiracy beliefs?. To test these hypotheses, a randomized controlled trial was conducted on 455 participants who played Go Viral! or a non-educational game (control condition). Manipulativeness ratings on certain social media posts were measured at three times: before the game, after the game, and at the 3-week follow-up. The posts were of 4 types, resulting from the combination of their theme (covid or non-covid) and their content (neutral or target). In addition, individual characteristics were measured, including the tendency to general and Covid conspiracy. The results obtained indicate that in participants with low conspiracy the expected results are obtained: the game improves the ability to identify the target posts as more manipulative, and this ability generalizes to the non-covid theme, despite not having been treated in the game, and is maintained over time. On the other hand, an opposite picture emerged about participants with high conspiracy: in this case the game has no effect, as there is no significant difference between the control group and the experimental group in the judgments of manipulation. In conclusion, the hypothesis on the positive effects of Go Viral! in tackling misinformation on COVID-19 is confirmed, which can be generalized to contexts other than Covid, but only in people who have low levels of conspiracy. This may be a limitation of this type of intervention.

Oltre l’emergenza pandemica, la società odierna sta affrontando un’altra emergenza altrettanto dannosa: la sovrabbondanza di informazioni e la relativa diffusione incontrollata di informazioni false e fuorvianti riguardo il COVID-19. Secondo la letteratura di settore riguardante la teoria dell’inoculazione (prebunking), è possibile agire in maniera preventiva per limitare gli effetti dannosi dell’esposizione alla disinformazione attraverso l’apprendimento di alcune tecniche di confutazione. Gli approcci di inoculazione attiva – ovvero quelli che richiedono il coinvolgimento diretto dell’individuo nel prendere decisioni in uno scenario fittizio che simula quello dei social media della vita reale – sembrano in grado di dare luogo ad una maggiore resistenza verso la persuasività della disinformazione rispetto agli approcci di inoculazione che richiedono di leggere passivamente controargomentazioni e confutazioni. Go Viral! è un gioco educativo (serious game) che si configura come un metodo di inoculazione attiva pensato prioritariamente per il contesto della disinformazione sul COVID-19 che, facendo immergere il giocatore in alcuni scenari di social media analoghi a quelli reali, lo incoraggia a guadagnare ‘likes’ e ‘punti credibilità’ attraverso l’utilizzo di tre tecniche manipolatorie: a) l’uso di un linguaggio emotivo, b) l’uso di falsi esperti e c) la diffusione di teorie cospiratorie. L’obiettivo di questo studio è quello di indagare: (1) In che misura Go Viral! agisce sul discernimento dei contenuti online manipolatori sul COVID-19 e quanto tempo dura tale effetto?, (2) Gli effetti di Go Viral! sono generalizzabili ad un contesto diverso da quello del COVID-19?, (3) Gli effetti di Go Viral! differiscono in base ad alcune caratteristiche individuali come il possesso di credenze cospiratorie?. Per verificare queste ipotesi, è stato condotto uno studio randomizzato controllato su 455 partecipanti che hanno giocato a Go Viral! o un gioco non educativo (condizione di controllo). Sono stati misurati i giudizi di manipolatorità su alcuni post di social media in tre tempi: prima del gioco, dopo il gioco, e al follow-up di 3 settimane. I post erano di 4 tipi, risultanti dalla combinazione del tema (covid o non covid) e del loro contenuto (neutro o target). Inoltre, sono state misurate caratteristiche individuali dei partecipanti, inclusa la tendenza alla cospirazione generale e sul Covid. I risultati ottenuti indicano che nei partecipanti con bassa cospirazione si ottengono i risultati attesi: il gioco migliora la capacità di individuare i post target come maggiormente manipolatori, e tale capacità si generalizza al tema non covid, nonostante non fosse stato trattato nel gioco, e si mantiene nel tempo. È emerso invece un quadro opposto per quanto riguarda i partecipanti con alto complottismo: in questo caso il gioco non ha effetto, in quanto non vi è una differenza significativa tra gruppo di controllo e gruppo sperimentale nei giudizi di manipolatorietà. In conclusione, è confermata l’ipotesi sugli effetti positivi di Go Viral! nel contrasto alla disinformazione sul COVID-19, generalizzabili anche a contesti diversi dal Covid, ma soltanto nelle persone che hanno bassi livelli di complottismo. Questo può essere un limite di questo tipo di intervento.

Vaccinarsi contro la disinformazione ai tempi del Covid-19: una ricerca sull'efficacia di Go Viral! in Italia

MOLINARI, ALESSANDRA
2021/2022

Abstract

In addition to the pandemic emergency, today's society is facing another equally harmful emergency: information overload and the associated uncontrolled dissemination of false and misleading information about COVID-19. According to the literature on inoculation theory (prebunking), preventive action can be taken to limit the harmful effects of exposure to misinformation by learning some rebuttal techniques. Active inoculation approaches – i.e., those that require the direct involvement of the individual in making decisions in a fictional scenario simulating real-life social media – seem to be able to result in greater resistance to the persuasiveness of misinformation than inoculation approaches that require passively reading counterarguments and rebuttals. Go Viral! is an educational game (serious game) that is configured as an active inoculation method designed primarily for the context of COVID-19 misinformation. By immersing the player in real-life social media scenarios, the game encourages the player to gain 'likes' and 'credibility points' using three manipulative techniques: a) the use of emotional speech (b) the use of false experts, and (c) the spread of conspiracy theories. The aim of this study is to investigate: (1) To what extent does Go Viral! affect the discernment of manipulative online content on COVID-19 and how long does that effect last?, (2) Are the effects of Go Viral! generalizable to a different context than that COVID-19? , (3) Do the effects of Go Viral! differ according to certain individual characteristics such as the possession of conspiracy beliefs?. To test these hypotheses, a randomized controlled trial was conducted on 455 participants who played Go Viral! or a non-educational game (control condition). Manipulativeness ratings on certain social media posts were measured at three times: before the game, after the game, and at the 3-week follow-up. The posts were of 4 types, resulting from the combination of their theme (covid or non-covid) and their content (neutral or target). In addition, individual characteristics were measured, including the tendency to general and Covid conspiracy. The results obtained indicate that in participants with low conspiracy the expected results are obtained: the game improves the ability to identify the target posts as more manipulative, and this ability generalizes to the non-covid theme, despite not having been treated in the game, and is maintained over time. On the other hand, an opposite picture emerged about participants with high conspiracy: in this case the game has no effect, as there is no significant difference between the control group and the experimental group in the judgments of manipulation. In conclusion, the hypothesis on the positive effects of Go Viral! in tackling misinformation on COVID-19 is confirmed, which can be generalized to contexts other than Covid, but only in people who have low levels of conspiracy. This may be a limitation of this type of intervention.
2021
Vaccinating against misinformation at the time of Covid-19: a research on the effectiveness of Go Viral! in Italy
Oltre l’emergenza pandemica, la società odierna sta affrontando un’altra emergenza altrettanto dannosa: la sovrabbondanza di informazioni e la relativa diffusione incontrollata di informazioni false e fuorvianti riguardo il COVID-19. Secondo la letteratura di settore riguardante la teoria dell’inoculazione (prebunking), è possibile agire in maniera preventiva per limitare gli effetti dannosi dell’esposizione alla disinformazione attraverso l’apprendimento di alcune tecniche di confutazione. Gli approcci di inoculazione attiva – ovvero quelli che richiedono il coinvolgimento diretto dell’individuo nel prendere decisioni in uno scenario fittizio che simula quello dei social media della vita reale – sembrano in grado di dare luogo ad una maggiore resistenza verso la persuasività della disinformazione rispetto agli approcci di inoculazione che richiedono di leggere passivamente controargomentazioni e confutazioni. Go Viral! è un gioco educativo (serious game) che si configura come un metodo di inoculazione attiva pensato prioritariamente per il contesto della disinformazione sul COVID-19 che, facendo immergere il giocatore in alcuni scenari di social media analoghi a quelli reali, lo incoraggia a guadagnare ‘likes’ e ‘punti credibilità’ attraverso l’utilizzo di tre tecniche manipolatorie: a) l’uso di un linguaggio emotivo, b) l’uso di falsi esperti e c) la diffusione di teorie cospiratorie. L’obiettivo di questo studio è quello di indagare: (1) In che misura Go Viral! agisce sul discernimento dei contenuti online manipolatori sul COVID-19 e quanto tempo dura tale effetto?, (2) Gli effetti di Go Viral! sono generalizzabili ad un contesto diverso da quello del COVID-19?, (3) Gli effetti di Go Viral! differiscono in base ad alcune caratteristiche individuali come il possesso di credenze cospiratorie?. Per verificare queste ipotesi, è stato condotto uno studio randomizzato controllato su 455 partecipanti che hanno giocato a Go Viral! o un gioco non educativo (condizione di controllo). Sono stati misurati i giudizi di manipolatorità su alcuni post di social media in tre tempi: prima del gioco, dopo il gioco, e al follow-up di 3 settimane. I post erano di 4 tipi, risultanti dalla combinazione del tema (covid o non covid) e del loro contenuto (neutro o target). Inoltre, sono state misurate caratteristiche individuali dei partecipanti, inclusa la tendenza alla cospirazione generale e sul Covid. I risultati ottenuti indicano che nei partecipanti con bassa cospirazione si ottengono i risultati attesi: il gioco migliora la capacità di individuare i post target come maggiormente manipolatori, e tale capacità si generalizza al tema non covid, nonostante non fosse stato trattato nel gioco, e si mantiene nel tempo. È emerso invece un quadro opposto per quanto riguarda i partecipanti con alto complottismo: in questo caso il gioco non ha effetto, in quanto non vi è una differenza significativa tra gruppo di controllo e gruppo sperimentale nei giudizi di manipolatorietà. In conclusione, è confermata l’ipotesi sugli effetti positivi di Go Viral! nel contrasto alla disinformazione sul COVID-19, generalizzabili anche a contesti diversi dal Covid, ma soltanto nelle persone che hanno bassi livelli di complottismo. Questo può essere un limite di questo tipo di intervento.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/30971