L'argomento della tesi riguarda l'uso della tecnologia all'interno dei servizi educativi per la prima e seconda infanzia, è indirizzato ad approfondire come questa opportunità possa favorire l'apprendimento nel bambino, mettendo in luce esperienze significative anche di carattere sperimentale di alcuni progetti, valorizzando proprio la componente digitale. Si sottolinea l'importanza nel bambino di manipolare, toccare, esplorare e provare sensazioni tattili, uditive, gustative differenti... per conoscere la realtà in tutte le sue forme e manifestazioni, i bambini costruiscono la loro conoscenza attraverso il rapporto con i materiali, gli oggetti e l'ambiente. Lo scopo di un'istruzione di qualità è quello di garantire le condizioni migliori per apprendere, utilizzando tutte le opportunità offerte dalla società: conoscere i dispositivi ed accedere alla tecnologia è un diritto di tutti. Nella prima parte vengono esaminati il quadro di riferimento europeo (DigComp2.1 e DigCompEdu) ed il Piano Nazionale Scuola Digitale, nei quali si valorizza l'importanza della formazione di educatori, docenti e formatori, con lo scopo di creare una classe docente che approfondisca in maniera mirata e continuativa l'uso dei nuovi mezzi tecnologici, limitando l'utilizzo solo a quelli adatti ad una determinata funzione e scopo. La seconda parte invece si focalizza in un primo momento ad una chiarificazione terminologica e temporale con relative peculiarità e aspetti psicologici, per poi analizzare i videogiochi e la loro demonizzazione, la fascia 0-3 anni d'età e la normalità del touch ed alcuni progetti, come Finestropoli (1989) e la Reggio Emilia Approach.
La didattica multimediale nella prima e seconda infanzia - Quadro conoscitivo e modalità operative
BARISAN, ALESSIA
2021/2022
Abstract
L'argomento della tesi riguarda l'uso della tecnologia all'interno dei servizi educativi per la prima e seconda infanzia, è indirizzato ad approfondire come questa opportunità possa favorire l'apprendimento nel bambino, mettendo in luce esperienze significative anche di carattere sperimentale di alcuni progetti, valorizzando proprio la componente digitale. Si sottolinea l'importanza nel bambino di manipolare, toccare, esplorare e provare sensazioni tattili, uditive, gustative differenti... per conoscere la realtà in tutte le sue forme e manifestazioni, i bambini costruiscono la loro conoscenza attraverso il rapporto con i materiali, gli oggetti e l'ambiente. Lo scopo di un'istruzione di qualità è quello di garantire le condizioni migliori per apprendere, utilizzando tutte le opportunità offerte dalla società: conoscere i dispositivi ed accedere alla tecnologia è un diritto di tutti. Nella prima parte vengono esaminati il quadro di riferimento europeo (DigComp2.1 e DigCompEdu) ed il Piano Nazionale Scuola Digitale, nei quali si valorizza l'importanza della formazione di educatori, docenti e formatori, con lo scopo di creare una classe docente che approfondisca in maniera mirata e continuativa l'uso dei nuovi mezzi tecnologici, limitando l'utilizzo solo a quelli adatti ad una determinata funzione e scopo. La seconda parte invece si focalizza in un primo momento ad una chiarificazione terminologica e temporale con relative peculiarità e aspetti psicologici, per poi analizzare i videogiochi e la loro demonizzazione, la fascia 0-3 anni d'età e la normalità del touch ed alcuni progetti, come Finestropoli (1989) e la Reggio Emilia Approach.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.12608/32402