I videogiochi si sono evoluti pari passo allo sviluppo delle tecnologie, se inizialmente era possibile giocare solo con qualche amico, stando nella stessa stanza, adesso è possibile giocare con persone da tutto il mondo senza limitazioni di numero, se non quelle dettate dal gioco stesso. Questa evoluzione ha portato i videogiochi ad essere sempre di più sociali, in quanto è possibile conoscere e rimanere in contatto con persone che abitano a svariati chilometri di distanza. Negli ultimi anni i videogiochi maggiormente studiati sono stati gli MMORPG, giochi di ruoli in cui si può interagire con gruppi numerosi di persone in un mondo virtuale, probabilmente per semplicità nello svolgere lo studio, da ciò la questione: è il videogioco a determinare la possibilità di sviluppo di capitale sociale? Oppure questa possibilità è data dalla persona e gli strumenti che usa? Secondo Lehdonvirta (2010) negli studi sui MMO il mondo online e quello offline sono stati trattati come elementi dicotomici, considerandoli come due entità distinte e non tra loro collegate, ma ai giorni nostri è impossibile ormai delineare una linea netta tra questi due mondi, in quanto l’online non è altro che un’estensione dell’offline (Castells, 2001, Williams, 2006). Inizialmente, infatti, si parlava di amici online e di amici “reali”, adesso si dovrebbe distinguere per la modalità con cui si è conosciuta la persona e con cui si rimane in contatto con essa, per cui da due categorie si passa a quattro: - persone conosciute offline che non arrivano mai nell’online; - persone offline con le quali si rimane in contatto anche online; - persone conosciute online che rimangono solo online; - persone online con le quali si hanno contatti anche nell’offline. Questo studio è volto ad analizzare se sia effettivamente il gioco che influenza la possibilità di sviluppo di capitale sociale o, visto la creazione di innumerevoli programmi e siti, sia l’utilizzo che la persona fa del gioco e di tutti gli strumenti ad esso associabili che porta alla costruzione di capitale sociale. Per ogni gioco esistono siti, forum, pagine nei social, canali VoIP in cui è possibile chiedere informazioni, conoscere persone con cui giocare, parlare delle modifiche che verranno implementate e molto altro. Dunque, giocare non coincide più solo con il tempo speso davanti ad una console ma è comprensivo di molte altre attività, per questo motivo in questo studio si vuole analizzare l’influenza che tutti questi strumenti hanno sulla formazione e mantenimento di capitale sociale.

La socialità nei videogiochi online: una ricerca sul supporto sociale percepito

BEDON, FEDERICO
2021/2022

Abstract

I videogiochi si sono evoluti pari passo allo sviluppo delle tecnologie, se inizialmente era possibile giocare solo con qualche amico, stando nella stessa stanza, adesso è possibile giocare con persone da tutto il mondo senza limitazioni di numero, se non quelle dettate dal gioco stesso. Questa evoluzione ha portato i videogiochi ad essere sempre di più sociali, in quanto è possibile conoscere e rimanere in contatto con persone che abitano a svariati chilometri di distanza. Negli ultimi anni i videogiochi maggiormente studiati sono stati gli MMORPG, giochi di ruoli in cui si può interagire con gruppi numerosi di persone in un mondo virtuale, probabilmente per semplicità nello svolgere lo studio, da ciò la questione: è il videogioco a determinare la possibilità di sviluppo di capitale sociale? Oppure questa possibilità è data dalla persona e gli strumenti che usa? Secondo Lehdonvirta (2010) negli studi sui MMO il mondo online e quello offline sono stati trattati come elementi dicotomici, considerandoli come due entità distinte e non tra loro collegate, ma ai giorni nostri è impossibile ormai delineare una linea netta tra questi due mondi, in quanto l’online non è altro che un’estensione dell’offline (Castells, 2001, Williams, 2006). Inizialmente, infatti, si parlava di amici online e di amici “reali”, adesso si dovrebbe distinguere per la modalità con cui si è conosciuta la persona e con cui si rimane in contatto con essa, per cui da due categorie si passa a quattro: - persone conosciute offline che non arrivano mai nell’online; - persone offline con le quali si rimane in contatto anche online; - persone conosciute online che rimangono solo online; - persone online con le quali si hanno contatti anche nell’offline. Questo studio è volto ad analizzare se sia effettivamente il gioco che influenza la possibilità di sviluppo di capitale sociale o, visto la creazione di innumerevoli programmi e siti, sia l’utilizzo che la persona fa del gioco e di tutti gli strumenti ad esso associabili che porta alla costruzione di capitale sociale. Per ogni gioco esistono siti, forum, pagine nei social, canali VoIP in cui è possibile chiedere informazioni, conoscere persone con cui giocare, parlare delle modifiche che verranno implementate e molto altro. Dunque, giocare non coincide più solo con il tempo speso davanti ad una console ma è comprensivo di molte altre attività, per questo motivo in questo studio si vuole analizzare l’influenza che tutti questi strumenti hanno sulla formazione e mantenimento di capitale sociale.
2021
Videogames' sociality: a research on perceived social support.
Supporto sociale
Videogame
Online
MMORPG
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
Elaborato Bedon Federico.pdf

accesso riservato

Dimensione 1.17 MB
Formato Adobe PDF
1.17 MB Adobe PDF

The text of this website © Università degli studi di Padova. Full Text are published under a non-exclusive license. Metadata are under a CC0 License

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/37052