Computational thinking, creativity, problem-solving. These are some key skills required in the workers of the future. Today's students were born and grow up in a digital world. From industrial to everyday environments, technology accompanies us in our lives through increasingly sophisticated systems. This digital evolution comes with the need to develop computer literacy. Computer science – like the other STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) – is often perceived as a hostile, stereotype-laden discipline. Conducting fun, gamified activities pertaining to the world of computer science and programming can be an effective way to bring both girls and boys closer to these disciplines. The importance of this digital approach has led many countries to revolutionize school curricula by including programming and computer science in educational pathways. More and more digital tools for innovative teaching are now available on the market, including robotics kits, tools and software useful for introducing and explaining computer science and programming. Software and kits are very useful in increasing levels of motivation and involvement, but they are not universal: in addition to having a high cost, these tools are often not suitable for younger children. This is why unplugged pathways exist: to involve younger children, avoid early interactions with devices and carry out a propaedeutic introduction of digital tools to develop greater awareness and sensitivity to the topic. All without the use of digital tools. These activities stimulate computational thinking (CT), creativity and problem solving skills in students. The inclusion of innovative teaching methods in schools is a phenomenon funded by MIUR itself through the "School 4.0 Plan" and PNRR (National Recovery and Resilience Plan) resources. When it reaches schools, this push for innovation meets the faculty. A rift distances those who enthusiastically and motivatedly embrace the adoption of these "digital" strategies from others who seem to be, on the contrary, unmotivated. The PROGRAMMING THE FUTURE...TOGETHER! project, created in collaboration with DPSS, Island of Calm and the Phoenix Onlus Foundation, aims first and foremost to promote the well-being of girls and boys by supporting their cognitive, creative, social and psychomotor development. The project aims to bring teachers closer to the world of coding and unplugged educational robotics, through gamification strategies (using games to convey non-game activities), by offering workshops held in classrooms. To meet its objectives, the project included two studies. Study 1 consisted of the distribution of a questionnaire with the aim of obtaining a broad description of the aspects of interest in the target population-teachers of all grades. Study 2 was carried out through interventions in schools. The target sample consisted of the teachers of the classes that took part in the workshops. Study 2 aims to understand whether and how teachers' perceptions of the workshops and proposed activities change after their firsthand participation.

Pensiero computazionale, creatività, problem-solving. Sono queste alcune competenze fondamentali richieste nei lavoratori del futuro. Gli studenti di oggi sono nati e crescono in un mondo digitale. Dagli ambienti industriali a quelli quotidiani, la tecnologia ci accompagna nella nostra vita attraverso sistemi sempre più sofisticati. Questa evoluzione digitale porta con sé la necessità di sviluppare un’alfabetizzazione informatica. L’informatica – come le altre STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) – è spesso percepita come una disciplina ostica, carica di stereotipi. Svolgere attività divertenti e gamificate attinenti al mondo dell’informatica e della programmazione può essere un metodo efficace per avvicinare bambine e bambini a queste discipline. L’importanza di questo avvicinamento al digitale ha portato molti Paesi a rivoluzionare i curricula scolastici includendo la programmazione e l’informatica nei percorsi educativi. Sul mercato sono ad oggi disponibili sempre più strumenti digitali per una didattica innovativa, tra cui kit di robotica, strumenti e software utili ad introdurre e spiegare l’informatica e la programmazione. Software e kit sono molto utili ad aumentare i livelli di motivazione e coinvolgimento, ma non sono universali: oltre ad avere un costo elevato, questi strumenti spesso non risultano adatti ai bambini più piccoli. Per questo esistono i percorsi unplugged: coinvolgere bambini più piccoli, evitare interazioni precoci con i device e svolgere una propedeutica all’introduzione di strumenti digitali per sviluppare maggiore consapevolezza e sensibilità sul tema. Il tutto senza l’impiego di strumenti digitali. Queste attività stimolano negli studenti il pensiero logico computazionale (Computational Thinkig, CT), la creatività e le capacità di problem solving. L’inserimento dei metodi innovativi per la didattica nelle scuole è un fenomeno finanziato dallo stesso MIUR con il “Piano Scuola 4.0” e le risorse PNRR (Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza). Quando arriva nelle scuole, questa spinta di innovazione incontra il corpo docenti. Si evidenzia qui una spaccatura che allontana coloro che abbracciano con entusiasmo e motivazione l’adozione di queste strategie “digital” da altri che sembrano essere, al contrario, poco motivati. Il progetto PROGRAMMIAMO IL FUTURO…INSIEME!, nato in collaborazione con il DPSS, Isola della Calma e Fondazione Fenice Onlus, vuole innanzi tutto promuovere il benessere delle bambine e dei bambini, sostenendo il loro sviluppo cognitivo, creativo, sociale e psicomotorio. Il progetto vuole avvicinare gli insegnanti al mondo del coding e della robotica educativa unplugged, tramite strategie di gamification (utilizzo del gioco per veicolare attività non ludiche), proponendo dei laboratori svolti nelle classi. Per soddisfare i suoi obiettivi, il progetto ha previsto due studi. Lo Studio 1 consisteva nella distribuzione di un questionario con il fine di ottenere un’ampia descrizione degli aspetti di interesse nella popolazione di riferimento – insegnanti di ogni ordine e grado. Lo Studio 2 si è svolto tramite gli interventi nelle scuole. Il campione di riferimento era composto dai docenti delle classi che hanno preso parte ai laboratori. Lo Studio 2 mira a capire se e come cambia la percezione degli insegnanti rispetti ai laboratori e alle attività proposte dopo la loro partecipazione in prima persona.

Programmazione e robotica unplugged: il ruolo dell’insegnante nella scuola del futuro.

NANNETTI, MARGHERITA
2022/2023

Abstract

Computational thinking, creativity, problem-solving. These are some key skills required in the workers of the future. Today's students were born and grow up in a digital world. From industrial to everyday environments, technology accompanies us in our lives through increasingly sophisticated systems. This digital evolution comes with the need to develop computer literacy. Computer science – like the other STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) – is often perceived as a hostile, stereotype-laden discipline. Conducting fun, gamified activities pertaining to the world of computer science and programming can be an effective way to bring both girls and boys closer to these disciplines. The importance of this digital approach has led many countries to revolutionize school curricula by including programming and computer science in educational pathways. More and more digital tools for innovative teaching are now available on the market, including robotics kits, tools and software useful for introducing and explaining computer science and programming. Software and kits are very useful in increasing levels of motivation and involvement, but they are not universal: in addition to having a high cost, these tools are often not suitable for younger children. This is why unplugged pathways exist: to involve younger children, avoid early interactions with devices and carry out a propaedeutic introduction of digital tools to develop greater awareness and sensitivity to the topic. All without the use of digital tools. These activities stimulate computational thinking (CT), creativity and problem solving skills in students. The inclusion of innovative teaching methods in schools is a phenomenon funded by MIUR itself through the "School 4.0 Plan" and PNRR (National Recovery and Resilience Plan) resources. When it reaches schools, this push for innovation meets the faculty. A rift distances those who enthusiastically and motivatedly embrace the adoption of these "digital" strategies from others who seem to be, on the contrary, unmotivated. The PROGRAMMING THE FUTURE...TOGETHER! project, created in collaboration with DPSS, Island of Calm and the Phoenix Onlus Foundation, aims first and foremost to promote the well-being of girls and boys by supporting their cognitive, creative, social and psychomotor development. The project aims to bring teachers closer to the world of coding and unplugged educational robotics, through gamification strategies (using games to convey non-game activities), by offering workshops held in classrooms. To meet its objectives, the project included two studies. Study 1 consisted of the distribution of a questionnaire with the aim of obtaining a broad description of the aspects of interest in the target population-teachers of all grades. Study 2 was carried out through interventions in schools. The target sample consisted of the teachers of the classes that took part in the workshops. Study 2 aims to understand whether and how teachers' perceptions of the workshops and proposed activities change after their firsthand participation.
2022
Unplugged programming and robotics: teacher’s role in the school of the future.
Pensiero computazionale, creatività, problem-solving. Sono queste alcune competenze fondamentali richieste nei lavoratori del futuro. Gli studenti di oggi sono nati e crescono in un mondo digitale. Dagli ambienti industriali a quelli quotidiani, la tecnologia ci accompagna nella nostra vita attraverso sistemi sempre più sofisticati. Questa evoluzione digitale porta con sé la necessità di sviluppare un’alfabetizzazione informatica. L’informatica – come le altre STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) – è spesso percepita come una disciplina ostica, carica di stereotipi. Svolgere attività divertenti e gamificate attinenti al mondo dell’informatica e della programmazione può essere un metodo efficace per avvicinare bambine e bambini a queste discipline. L’importanza di questo avvicinamento al digitale ha portato molti Paesi a rivoluzionare i curricula scolastici includendo la programmazione e l’informatica nei percorsi educativi. Sul mercato sono ad oggi disponibili sempre più strumenti digitali per una didattica innovativa, tra cui kit di robotica, strumenti e software utili ad introdurre e spiegare l’informatica e la programmazione. Software e kit sono molto utili ad aumentare i livelli di motivazione e coinvolgimento, ma non sono universali: oltre ad avere un costo elevato, questi strumenti spesso non risultano adatti ai bambini più piccoli. Per questo esistono i percorsi unplugged: coinvolgere bambini più piccoli, evitare interazioni precoci con i device e svolgere una propedeutica all’introduzione di strumenti digitali per sviluppare maggiore consapevolezza e sensibilità sul tema. Il tutto senza l’impiego di strumenti digitali. Queste attività stimolano negli studenti il pensiero logico computazionale (Computational Thinkig, CT), la creatività e le capacità di problem solving. L’inserimento dei metodi innovativi per la didattica nelle scuole è un fenomeno finanziato dallo stesso MIUR con il “Piano Scuola 4.0” e le risorse PNRR (Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza). Quando arriva nelle scuole, questa spinta di innovazione incontra il corpo docenti. Si evidenzia qui una spaccatura che allontana coloro che abbracciano con entusiasmo e motivazione l’adozione di queste strategie “digital” da altri che sembrano essere, al contrario, poco motivati. Il progetto PROGRAMMIAMO IL FUTURO…INSIEME!, nato in collaborazione con il DPSS, Isola della Calma e Fondazione Fenice Onlus, vuole innanzi tutto promuovere il benessere delle bambine e dei bambini, sostenendo il loro sviluppo cognitivo, creativo, sociale e psicomotorio. Il progetto vuole avvicinare gli insegnanti al mondo del coding e della robotica educativa unplugged, tramite strategie di gamification (utilizzo del gioco per veicolare attività non ludiche), proponendo dei laboratori svolti nelle classi. Per soddisfare i suoi obiettivi, il progetto ha previsto due studi. Lo Studio 1 consisteva nella distribuzione di un questionario con il fine di ottenere un’ampia descrizione degli aspetti di interesse nella popolazione di riferimento – insegnanti di ogni ordine e grado. Lo Studio 2 si è svolto tramite gli interventi nelle scuole. Il campione di riferimento era composto dai docenti delle classi che hanno preso parte ai laboratori. Lo Studio 2 mira a capire se e come cambia la percezione degli insegnanti rispetti ai laboratori e alle attività proposte dopo la loro partecipazione in prima persona.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/47767