Con questo lavoro ci si propone di analizzare la figura dell’antieroe nelle narrazioni videoludiche; mostrando come questa tipologia di personaggio inizi ad essere sempre più presente a partire dagli anni 90 in poi, diventando una componente fondamentale per i giochi che iniziano a sancire la maturazione definitiva del medium videoludico. L’analisi partirà da una definizione generale di che cosa si intenda con il termine “an-tieroe”, termine certamente molto vago e, talvolta, abusato, incentrandosi inizialmente sull’identificazione di varie tipologie di antieroe in modo da darne una definizione uti-le per il mondo videoludico. In seguito in breve, spiegherò anche le motivazioni che portano uno spettatore (un videogiocatore, in questo caso) ad apprezzare particolar-mente un protagonista con queste caratteristiche. In seconda istanza mi concentrerò a lungo sulla storia dei videogiochi, focalizzandomi in particolare sul periodo che va dalla loro nascita fino alla fine degli anni ’90. Qui ri-percorrerò l’evoluzione del medium guardandola attraverso una particolare lente di in-grandimento. Questo sia per mostrare brevemente la scarsità di tali figure nelle narra-zioni interattive fino a quel momento, ma anche per evidenziare quegli elementi che si riuniranno solamente nella seconda metà del decennio in quella che sarà la svolta cul-turale del mezzo. In seguito, proseguirò mostrando come, in quegli anni, gli antieroi inizino a sbocciare come margherite nei prodotti videogiocabili, portando come esem-pio una brave analisi dei protagonisti di Half-Life, Hitman: Codename 47 e Thief: The Dark Project. Infine mi concentrerò sull’analisi del gameplay etico sia aperto che chiuso nei video-giochi, cercando di mostrare come tali elementi possano essere implementati alla per-fezione in una produzione avente come protagonista un antieroe, ovvero Joel in The Last of Us.

La figura dell'antieroe nei videogiochi

SINI, ALESSANDRO
2022/2023

Abstract

Con questo lavoro ci si propone di analizzare la figura dell’antieroe nelle narrazioni videoludiche; mostrando come questa tipologia di personaggio inizi ad essere sempre più presente a partire dagli anni 90 in poi, diventando una componente fondamentale per i giochi che iniziano a sancire la maturazione definitiva del medium videoludico. L’analisi partirà da una definizione generale di che cosa si intenda con il termine “an-tieroe”, termine certamente molto vago e, talvolta, abusato, incentrandosi inizialmente sull’identificazione di varie tipologie di antieroe in modo da darne una definizione uti-le per il mondo videoludico. In seguito in breve, spiegherò anche le motivazioni che portano uno spettatore (un videogiocatore, in questo caso) ad apprezzare particolar-mente un protagonista con queste caratteristiche. In seconda istanza mi concentrerò a lungo sulla storia dei videogiochi, focalizzandomi in particolare sul periodo che va dalla loro nascita fino alla fine degli anni ’90. Qui ri-percorrerò l’evoluzione del medium guardandola attraverso una particolare lente di in-grandimento. Questo sia per mostrare brevemente la scarsità di tali figure nelle narra-zioni interattive fino a quel momento, ma anche per evidenziare quegli elementi che si riuniranno solamente nella seconda metà del decennio in quella che sarà la svolta cul-turale del mezzo. In seguito, proseguirò mostrando come, in quegli anni, gli antieroi inizino a sbocciare come margherite nei prodotti videogiocabili, portando come esem-pio una brave analisi dei protagonisti di Half-Life, Hitman: Codename 47 e Thief: The Dark Project. Infine mi concentrerò sull’analisi del gameplay etico sia aperto che chiuso nei video-giochi, cercando di mostrare come tali elementi possano essere implementati alla per-fezione in una produzione avente come protagonista un antieroe, ovvero Joel in The Last of Us.
2022
The antihero in videogames
Antieroe
Videogiochi
Etica
Morale
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/52749