In videogames, the main menu is the player’s toolbox. The purpose of the main menu to a video game is also found in our reality to things such as a personal bag or a home. The structure and contents of these objects both tell a story of a person’s life. These are toolboxes that outline the goals, actions, and important elements of how one chooses to live his life. Comparatively, the layout and contents of the main menu tell the story of the player in the game. The main menu can anticipate narrative and it can index interaction with the game-world. It demonstrates the basic controls of the game and the interface’s logic. For these reasons, the main menu can be considered the game’s primary affordance. This abstract is related of a final thesis which will look at the narratives, importance, and presence of how main menus are organized, presented, and used. The main menu is a visual and narrative element that is within the interface not limited to being part of a game’s programming code. The main objectives and purpose of play will be present in the main menu regardless if the player chooses to play the game as intended. What the options are identify the important elements of play. Where and how the elements are placed identify their hierarchy and relationships. How the options are used, referring to user input, are linked to the game’s hardware and how the player is moving within the game. The form of the main menu’s operation will reflect and demonstrate how the hardware is used and the interface’s logic. These considerations can prove how the main menu acts as a guide to the game as primary affordance by demonstrating how to play the game. The main menu as a visual and narrative element is found in all modern games, with some exceptions, because it is an integral part of the game's interface and story. My thesis will introduce my methodology and the state of art about main menus in the interdisciplinary field of game studies. Case studies will include digital games from the Pokémon franchise, the saga of The Legend of Zelda, Animal Crossing, and Katamari Damaci. This study hopes to bring awareness to studying the main menu as more than just an interface. It is an important narrative element of a game that should be a well-studied topic within game studies. Videogames can be categorized based on main menu and interface, adding to the traditional genres that are used. It may be possible that recent trends and changes in videogames that are created from newer technology are not entirely new. These games could be realizing ways that older games were originally intended to be played.

Nei videogiochi, il menu principale è la casella degli strumenti del giocatore. Lo scopo del menu principale di un videogioco si trova anche nella nostra realtà per cose come una borsa personale o una casa. La struttura e il contenuto di questi oggetti raccontano la vita di una persona. Queste sono cassette degli attrezzi che descrivono gli obiettivi, le azioni e gli elementi importanti di come uno sceglie vivere la sua vita. Comparativamente, il layout e il contenuto del menu principale raccontano la storia del giocatore nel gioco. Il menu principale può anticipare la narrazione e può indicizzare l'interazione con il mondo di gioco. Dimostra i controlli di base del gioco e la logica dell'interfaccia. Per questi motivi, il menu principale può essere considerato l'offerta principale del gioco. Questo estratto è legato a una tesi finale che esaminerà le narrazioni, l'importanza e la presenza di come i menu principali sono organizzati, presentati e utilizzati. Il menu principale è un elemento visivo e narrativo che è all'interno dell'interfaccia non limitato ad essere parte del codice di programmazione di un gioco. Gli obiettivi principali e lo scopo del gioco saranno presenti nel menu principale, indipendentemente se il giocatore sceglie di giocare il gioco come previsto. Quali sono le opzioni identificano gli elementi importanti del gioco. Dove e come gli elementi sono posizionati identificano la loro gerarchia e le relazioni. Come vengono utilizzate le opzioni, facendo riferimento all'input dell'utente, sono collegate all'hardware del gioco e a come il giocatore si muove all'interno del gioco. La forma del funzionamento del menu principale rifletterà e dimostrerà come viene utilizzato l'hardware e la logica dell'interfaccia. Queste considerazioni possono dimostrare come il menu principale funge da guida al gioco come offerta primaria dimostrando come giocare il gioco. Il menu principale come elemento visivo e narrativo si trova in tutti i giochi moderni, con alcune eccezioni, perché è parte integrante dell'interfaccia e della storia del gioco. La mia tesi introdurrà la mia metodologia e lo stato dell'arte sui principali menu nel campo interdisciplinare degli studi di gioco. Gli studi di casi includeranno giochi digitali del franchise Pokémon, la saga di The Legend of Zelda, Animal Crossing e Katamari Damaci. Questo studio spera di portare consapevolezza allo studio del menu principale come più di una semplice interfaccia. Si tratta di un elemento narrativo importante di un gioco che dovrebbe essere un argomento ben studiato all'interno di studi di gioco. I videogiochi possono essere classificati in base al menu principale e l'interfaccia, aggiungendo ai generi tradizionali che vengono utilizzati. Può essere possibile che le recenti tendenze e cambiamenti nei videogiochi che vengono creati dalla tecnologia più recente non sono del tutto nuovi. Questi giochi potrebbero essere realizzando modi che i vecchi giochi erano originariamente destinati ad essere giocato.

La potenzialità narrativa dei menu nei videogiochi

SEGALLA, JESSICA NICOLE JIEMIN
2022/2023

Abstract

In videogames, the main menu is the player’s toolbox. The purpose of the main menu to a video game is also found in our reality to things such as a personal bag or a home. The structure and contents of these objects both tell a story of a person’s life. These are toolboxes that outline the goals, actions, and important elements of how one chooses to live his life. Comparatively, the layout and contents of the main menu tell the story of the player in the game. The main menu can anticipate narrative and it can index interaction with the game-world. It demonstrates the basic controls of the game and the interface’s logic. For these reasons, the main menu can be considered the game’s primary affordance. This abstract is related of a final thesis which will look at the narratives, importance, and presence of how main menus are organized, presented, and used. The main menu is a visual and narrative element that is within the interface not limited to being part of a game’s programming code. The main objectives and purpose of play will be present in the main menu regardless if the player chooses to play the game as intended. What the options are identify the important elements of play. Where and how the elements are placed identify their hierarchy and relationships. How the options are used, referring to user input, are linked to the game’s hardware and how the player is moving within the game. The form of the main menu’s operation will reflect and demonstrate how the hardware is used and the interface’s logic. These considerations can prove how the main menu acts as a guide to the game as primary affordance by demonstrating how to play the game. The main menu as a visual and narrative element is found in all modern games, with some exceptions, because it is an integral part of the game's interface and story. My thesis will introduce my methodology and the state of art about main menus in the interdisciplinary field of game studies. Case studies will include digital games from the Pokémon franchise, the saga of The Legend of Zelda, Animal Crossing, and Katamari Damaci. This study hopes to bring awareness to studying the main menu as more than just an interface. It is an important narrative element of a game that should be a well-studied topic within game studies. Videogames can be categorized based on main menu and interface, adding to the traditional genres that are used. It may be possible that recent trends and changes in videogames that are created from newer technology are not entirely new. These games could be realizing ways that older games were originally intended to be played.
2022
Narrative Potential of Menus in Video Games
Nei videogiochi, il menu principale è la casella degli strumenti del giocatore. Lo scopo del menu principale di un videogioco si trova anche nella nostra realtà per cose come una borsa personale o una casa. La struttura e il contenuto di questi oggetti raccontano la vita di una persona. Queste sono cassette degli attrezzi che descrivono gli obiettivi, le azioni e gli elementi importanti di come uno sceglie vivere la sua vita. Comparativamente, il layout e il contenuto del menu principale raccontano la storia del giocatore nel gioco. Il menu principale può anticipare la narrazione e può indicizzare l'interazione con il mondo di gioco. Dimostra i controlli di base del gioco e la logica dell'interfaccia. Per questi motivi, il menu principale può essere considerato l'offerta principale del gioco. Questo estratto è legato a una tesi finale che esaminerà le narrazioni, l'importanza e la presenza di come i menu principali sono organizzati, presentati e utilizzati. Il menu principale è un elemento visivo e narrativo che è all'interno dell'interfaccia non limitato ad essere parte del codice di programmazione di un gioco. Gli obiettivi principali e lo scopo del gioco saranno presenti nel menu principale, indipendentemente se il giocatore sceglie di giocare il gioco come previsto. Quali sono le opzioni identificano gli elementi importanti del gioco. Dove e come gli elementi sono posizionati identificano la loro gerarchia e le relazioni. Come vengono utilizzate le opzioni, facendo riferimento all'input dell'utente, sono collegate all'hardware del gioco e a come il giocatore si muove all'interno del gioco. La forma del funzionamento del menu principale rifletterà e dimostrerà come viene utilizzato l'hardware e la logica dell'interfaccia. Queste considerazioni possono dimostrare come il menu principale funge da guida al gioco come offerta primaria dimostrando come giocare il gioco. Il menu principale come elemento visivo e narrativo si trova in tutti i giochi moderni, con alcune eccezioni, perché è parte integrante dell'interfaccia e della storia del gioco. La mia tesi introdurrà la mia metodologia e lo stato dell'arte sui principali menu nel campo interdisciplinare degli studi di gioco. Gli studi di casi includeranno giochi digitali del franchise Pokémon, la saga di The Legend of Zelda, Animal Crossing e Katamari Damaci. Questo studio spera di portare consapevolezza allo studio del menu principale come più di una semplice interfaccia. Si tratta di un elemento narrativo importante di un gioco che dovrebbe essere un argomento ben studiato all'interno di studi di gioco. I videogiochi possono essere classificati in base al menu principale e l'interfaccia, aggiungendo ai generi tradizionali che vengono utilizzati. Può essere possibile che le recenti tendenze e cambiamenti nei videogiochi che vengono creati dalla tecnologia più recente non sono del tutto nuovi. Questi giochi potrebbero essere realizzando modi che i vecchi giochi erano originariamente destinati ad essere giocato.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/54902