Il seguente progetto di tesi aveva l'obiettivo di valutare come le emozioni influenzano la percezione del tempo. Il progetto era composto da una fase pilota ed uno studio in laboratorio. La fase pilota aveva l'obiettivo di validare degli stimoli (delle clip tratte da film) e selezionarli in base alla valenza (positiva, negativa e neutra). Lo studio in laboratorio era composta da una parte svolta online dal partecipante per verificarne l'idoneità alla partecipazione, e una parte nel laboratorio CAVE di realtà virtuale. Il soggetto sperimentale veniva sottoposto alla visione degli stimoli emotivi e a diversi compiti: un compito di enterocezione (contare numero di battiti cardiaci in un determinato lasso di tempo), definire il proprio stato di attivazione e di piacevolezza (SAM), un compito di free finger tapping (premere la barra spaziatrice ad una frequenza a piacere), un compito di tempo prospettico ed uno retrospettivo e un questionario di Cybersickness (indagante eventuali sintomi suscitati dall'esposizione alla realtà virtuale). Per tutta la durata dell'esperimento venivano registrati gli indici fisiologici di frequenza cardiaca e di attività elettrodermica. Le ipotesi di lavoro erano quattro: l'esposizione agli stimoli emotivi provoca una sovrastima temporale rispetto agli stimoli neutri, nel compito di finger tapping, la produzione di tap ad una frequenza più lenta riflette una percezione del passare del tempo come più lento, nel compito di enterocezione, più un individuo è abile nel riportare il numero di battiti cardiaci effettuati, più è accurato nella stima temporale e infine, c’è una correlazione tra indici fisiologici e stato emotivo, più il segnale di frequenza cardiaca è variabile, più un individuo è accurato nella percezione temporale.
Come le emozioni influenzano la percezione del tempo: uno studio in realtà virtuale
MARCHI, ERICA
2022/2023
Abstract
Il seguente progetto di tesi aveva l'obiettivo di valutare come le emozioni influenzano la percezione del tempo. Il progetto era composto da una fase pilota ed uno studio in laboratorio. La fase pilota aveva l'obiettivo di validare degli stimoli (delle clip tratte da film) e selezionarli in base alla valenza (positiva, negativa e neutra). Lo studio in laboratorio era composta da una parte svolta online dal partecipante per verificarne l'idoneità alla partecipazione, e una parte nel laboratorio CAVE di realtà virtuale. Il soggetto sperimentale veniva sottoposto alla visione degli stimoli emotivi e a diversi compiti: un compito di enterocezione (contare numero di battiti cardiaci in un determinato lasso di tempo), definire il proprio stato di attivazione e di piacevolezza (SAM), un compito di free finger tapping (premere la barra spaziatrice ad una frequenza a piacere), un compito di tempo prospettico ed uno retrospettivo e un questionario di Cybersickness (indagante eventuali sintomi suscitati dall'esposizione alla realtà virtuale). Per tutta la durata dell'esperimento venivano registrati gli indici fisiologici di frequenza cardiaca e di attività elettrodermica. Le ipotesi di lavoro erano quattro: l'esposizione agli stimoli emotivi provoca una sovrastima temporale rispetto agli stimoli neutri, nel compito di finger tapping, la produzione di tap ad una frequenza più lenta riflette una percezione del passare del tempo come più lento, nel compito di enterocezione, più un individuo è abile nel riportare il numero di battiti cardiaci effettuati, più è accurato nella stima temporale e infine, c’è una correlazione tra indici fisiologici e stato emotivo, più il segnale di frequenza cardiaca è variabile, più un individuo è accurato nella percezione temporale.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.12608/55348