Background. Gamification is a new concept originating from the digital media domain and involves the use of game design elements (such as points, leaderboards, rewards) in non-gaming contexts (Deterding, 2011). This mode of learning (active learning) is rapidly becoming a trend in healthcare education (van Gaalen, 2021). In recent years, the drive for technological development has been supported by national, European, and international documents addressing the challenges and opportunities highlighted by the Covid-19 pandemic, an event that led to an unprecedented use of technology for education and training. The pandemic health emergency and the desire to experiment with innovative educational experiences led to the inception of the first Gamification project in the academic year 2019-20 within the Physiotherapy Degree Course at the University of Padua. Over the subsequent years, this activity continued, evolved, and expanded, resulting in a total of four projects over four academic years. Purpose. This thesis work aims to investigate the journey undertaken over these four years, with the goal of evaluating the satisfaction with the proposed activities, reflecting on the changes made over the years, identifying areas for improvement, and outlining potential directions for future projects. Materials and Methods. At the conclusion of each Gamification project, participants completed a Satisfaction Questionnaire (SQ), which consisted of closed-ended (Likert scale) and open-ended questions. The data from the SQs of the four projects were analyzed using mixed methods. For quantitative assessment, the results of the closed-ended questions were compared over the years, with a focus on the results of the last game (EvolutionGame third edition). The hypothesis was that quantitative data would demonstrate improvement over the years, indicating careful adaptation and refinement of the format. For qualitative assessment, responses to the open-ended questions from the last project were analyzed to gain a deeper understanding of the investigated phenomenon, with the expectation that thematic analysis would provide useful insights for maintaining the Game in future editions. Results. The four projects collectively involved 284 students who completed 226 SQs. Quantitative analysis showed a positive trend in the level of satisfaction with the activities over the years, and qualitative analysis supported this result, highlighting that the Game facilitated collaborative learning and stimulated clinical reasoning and metacognitive skills. Conclusions. The gamified experiences offered by the Physiotherapy Degree Course provided students with the opportunity to experience an innovative educational approach, in line with the European and international trend promoting digitalization in the educational context. The quantitative and qualitative assessments in this study seem to support Gamification as a tool to promote active learning and enhance motivation.

Background. La Gamification è un concetto nuovo proveniente dal dominio dei media digitali e consiste nell’uso di elementi di game design (come ad esempio punti, classifiche, premi) in contesti non di gioco (Deterding, 2011). Questa modalità di apprendimento (active learning) sta rapidamente diventando una tendenza nell'educazione delle professioni sanitarie (van Gaalen, 2021). Negli ultimi anni l’incentivo allo sviluppo tecnologico è sostenuto da documenti nazionali, europei e internazionali che affrontano le sfide e le opportunità messe in luce dalla pandemia da Covid-19, evento che ha portato ad un uso senza precedenti della tecnologia per l'istruzione e la formazione. L’emergenza sanitaria pandemica e il desiderio di sperimentare esperienze didattiche innovative hanno portato nell’A.A. 2019-20 alla nascita del primo progetto di Gamification presso il Corso di Laurea (CdL) in Fisioterapia dell’Università degli Studi di Padova. Negli anni successivi l’attività è proseguita, si è evoluta e ampliata, realizzando un totale di quattro progetti in quattro anni accademici. Scopo. Il lavoro di tesi è nato con lo scopo di indagare il percorso svolto in questi quattro anni, al fine di valutare il gradimento delle attività proposte, riflettere sulle modifiche apportate negli anni, identificare le aree di miglioramento e delineare possibili spunti per progetti futuri. Materiali e Metodi. Al termine di ciascun progetto di Gamification i partecipanti hanno compilato un Questionario di Gradimento (QdG) che consisteva in domande chiuse (scala Likert) e aperte. I dati dei QdG dei quattro progetti sono stati analizzati con modalità mista. Per la valutazione quantitativa sono stati confrontati tra loro i risultati delle domande chiuse con un focus sui risultati dell’ultimo Game (EvolutionGame terza edizione). L’ipotesi era che i dati quantitativi mostrassero un miglioramento nel corso degli anni, a dimostrazione di un’attenta attività di adattamento e perfezionamento del format. Per la valutazione qualitativa, invece, sono state analizzate le risposte alle domande aperte dell’ultimo progetto allo scopo di ottenere una migliore comprensione del fenomeno indagato e con l’idea che l’analisi tematica potesse fornire elementi utili al fine di manutenere il Game nelle edizioni future. Risultati. I quattro progetti nel complesso hanno coinvolto 284 studenti che hanno compilato 226 QdG. L’analisi quantitativa ha mostrato un trend positivo del livello di gradimento delle attività negli anni e l’analisi qualitativa ha sostenuto tale risultato, evidenziando che il Game ha facilitato l’apprendimento collaborativo e ha stimolato le abilità di ragionamento clinico e metacognitive. Conclusioni. Le esperienze gamificate proposte dal CdL hanno dato l’opportunità agli studenti di sperimentare una modalità didattica innovativa, in linea con la tendenza europea e internazionale che promuove la digitalizzazione in ambito formativo. Le valutazioni quantitative e qualitative di questo studio sembrano sostenere la Gamification come strumento per stimolare l’apprendimento attivo e crescere la motivazione.

LA GAMIFICATION A SUPPORTO DEL TIROCINIO PER GLI STUDENTI DI FISIOTERAPIA DELL’UNIVERSITÀ DI PADOVA: VALUTAZIONE QUANTITATIVA E QUALITATIVA DI QUATTRO PROGETTI

MAGNANINI, FRANCESCA
2022/2023

Abstract

Background. Gamification is a new concept originating from the digital media domain and involves the use of game design elements (such as points, leaderboards, rewards) in non-gaming contexts (Deterding, 2011). This mode of learning (active learning) is rapidly becoming a trend in healthcare education (van Gaalen, 2021). In recent years, the drive for technological development has been supported by national, European, and international documents addressing the challenges and opportunities highlighted by the Covid-19 pandemic, an event that led to an unprecedented use of technology for education and training. The pandemic health emergency and the desire to experiment with innovative educational experiences led to the inception of the first Gamification project in the academic year 2019-20 within the Physiotherapy Degree Course at the University of Padua. Over the subsequent years, this activity continued, evolved, and expanded, resulting in a total of four projects over four academic years. Purpose. This thesis work aims to investigate the journey undertaken over these four years, with the goal of evaluating the satisfaction with the proposed activities, reflecting on the changes made over the years, identifying areas for improvement, and outlining potential directions for future projects. Materials and Methods. At the conclusion of each Gamification project, participants completed a Satisfaction Questionnaire (SQ), which consisted of closed-ended (Likert scale) and open-ended questions. The data from the SQs of the four projects were analyzed using mixed methods. For quantitative assessment, the results of the closed-ended questions were compared over the years, with a focus on the results of the last game (EvolutionGame third edition). The hypothesis was that quantitative data would demonstrate improvement over the years, indicating careful adaptation and refinement of the format. For qualitative assessment, responses to the open-ended questions from the last project were analyzed to gain a deeper understanding of the investigated phenomenon, with the expectation that thematic analysis would provide useful insights for maintaining the Game in future editions. Results. The four projects collectively involved 284 students who completed 226 SQs. Quantitative analysis showed a positive trend in the level of satisfaction with the activities over the years, and qualitative analysis supported this result, highlighting that the Game facilitated collaborative learning and stimulated clinical reasoning and metacognitive skills. Conclusions. The gamified experiences offered by the Physiotherapy Degree Course provided students with the opportunity to experience an innovative educational approach, in line with the European and international trend promoting digitalization in the educational context. The quantitative and qualitative assessments in this study seem to support Gamification as a tool to promote active learning and enhance motivation.
2022
Gamification to support the internship for Physiotherapy students at the University of Padua: quantitative and qualitative evaluation of four projects
Background. La Gamification è un concetto nuovo proveniente dal dominio dei media digitali e consiste nell’uso di elementi di game design (come ad esempio punti, classifiche, premi) in contesti non di gioco (Deterding, 2011). Questa modalità di apprendimento (active learning) sta rapidamente diventando una tendenza nell'educazione delle professioni sanitarie (van Gaalen, 2021). Negli ultimi anni l’incentivo allo sviluppo tecnologico è sostenuto da documenti nazionali, europei e internazionali che affrontano le sfide e le opportunità messe in luce dalla pandemia da Covid-19, evento che ha portato ad un uso senza precedenti della tecnologia per l'istruzione e la formazione. L’emergenza sanitaria pandemica e il desiderio di sperimentare esperienze didattiche innovative hanno portato nell’A.A. 2019-20 alla nascita del primo progetto di Gamification presso il Corso di Laurea (CdL) in Fisioterapia dell’Università degli Studi di Padova. Negli anni successivi l’attività è proseguita, si è evoluta e ampliata, realizzando un totale di quattro progetti in quattro anni accademici. Scopo. Il lavoro di tesi è nato con lo scopo di indagare il percorso svolto in questi quattro anni, al fine di valutare il gradimento delle attività proposte, riflettere sulle modifiche apportate negli anni, identificare le aree di miglioramento e delineare possibili spunti per progetti futuri. Materiali e Metodi. Al termine di ciascun progetto di Gamification i partecipanti hanno compilato un Questionario di Gradimento (QdG) che consisteva in domande chiuse (scala Likert) e aperte. I dati dei QdG dei quattro progetti sono stati analizzati con modalità mista. Per la valutazione quantitativa sono stati confrontati tra loro i risultati delle domande chiuse con un focus sui risultati dell’ultimo Game (EvolutionGame terza edizione). L’ipotesi era che i dati quantitativi mostrassero un miglioramento nel corso degli anni, a dimostrazione di un’attenta attività di adattamento e perfezionamento del format. Per la valutazione qualitativa, invece, sono state analizzate le risposte alle domande aperte dell’ultimo progetto allo scopo di ottenere una migliore comprensione del fenomeno indagato e con l’idea che l’analisi tematica potesse fornire elementi utili al fine di manutenere il Game nelle edizioni future. Risultati. I quattro progetti nel complesso hanno coinvolto 284 studenti che hanno compilato 226 QdG. L’analisi quantitativa ha mostrato un trend positivo del livello di gradimento delle attività negli anni e l’analisi qualitativa ha sostenuto tale risultato, evidenziando che il Game ha facilitato l’apprendimento collaborativo e ha stimolato le abilità di ragionamento clinico e metacognitive. Conclusioni. Le esperienze gamificate proposte dal CdL hanno dato l’opportunità agli studenti di sperimentare una modalità didattica innovativa, in linea con la tendenza europea e internazionale che promuove la digitalizzazione in ambito formativo. Le valutazioni quantitative e qualitative di questo studio sembrano sostenere la Gamification come strumento per stimolare l’apprendimento attivo e crescere la motivazione.
Gamification
Valutazione
Tirocinio
Fisioterapia
EvolutionGame
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
Magnanini_Francesca.pdf

accesso riservato

Dimensione 2.23 MB
Formato Adobe PDF
2.23 MB Adobe PDF

The text of this website © Università degli studi di Padova. Full Text are published under a non-exclusive license. Metadata are under a CC0 License

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/56052