La rappresentazione della malattia mentale nei videogiochi è un tema che ha suscitato crescente interesse sia nella comunità accademica che tra gli appassionati di videogiochi. Questa tesi esplora come le malattie mentali siano rappresentate nei videogiochi contemporanei, analizzando il loro impatto sulla percezione pubblica e sulla comprensione delle malattie mentali stesse tra stereotipo e stigma. Attraverso un'analisi critica di giochi selezionati, si esamina come tali rappresentazioni possano influenzare gli atteggiamenti sociali verso chi vive con queste condizioni. Inoltre, la ricerca si concentra sulle strategie narrative e visive utilizzate per trattare le malattie mentali, esplorando le potenziali implicazioni etiche e sociali di queste rappresentazioni.La tesi propone considerazioni su come i videogiochi possano essere utilizzati per educare, sensibilizzare e sfidare le percezioni stereotipate delle malattie mentali nella società contemporanea. Infine è presente un progetto personale di videogioco dove ho cercato di rappresentare la malattia mentale in modo veritiero senza stigma.
La rappresentazione della malattia mentale nei videogiochi
BELLINI, EMMA
2023/2024
Abstract
La rappresentazione della malattia mentale nei videogiochi è un tema che ha suscitato crescente interesse sia nella comunità accademica che tra gli appassionati di videogiochi. Questa tesi esplora come le malattie mentali siano rappresentate nei videogiochi contemporanei, analizzando il loro impatto sulla percezione pubblica e sulla comprensione delle malattie mentali stesse tra stereotipo e stigma. Attraverso un'analisi critica di giochi selezionati, si esamina come tali rappresentazioni possano influenzare gli atteggiamenti sociali verso chi vive con queste condizioni. Inoltre, la ricerca si concentra sulle strategie narrative e visive utilizzate per trattare le malattie mentali, esplorando le potenziali implicazioni etiche e sociali di queste rappresentazioni.La tesi propone considerazioni su come i videogiochi possano essere utilizzati per educare, sensibilizzare e sfidare le percezioni stereotipate delle malattie mentali nella società contemporanea. Infine è presente un progetto personale di videogioco dove ho cercato di rappresentare la malattia mentale in modo veritiero senza stigma.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.12608/73853