Questa ricerca studia come le concezioni sociali di identità di genere e di orientamento sessuale vengano declinate all’interno dell’ambiente dei videogiochi, e come esse influenzino l’esperienza di gioco e vengano rafforzate o sovvertite dalla stessa. Si vuole inoltre porre particolare attenzione alle differenze tra il genere maschile e femminile. La ricerca analizza il contrasto tra la rappresentazione delle concezioni sociali di identità di genere e di orientamento sessuale nel medium videoludico e della loro percezione da parte dei fruitori al suo interno, contestualizzandolo nelle specifiche tipologie di gioco e del quadro sociale attuale. I dati analizzati sono stati raccolti attraverso un questionario con domande di tipo quantitativo e qualitativo, somministrato ad un campione di giovani consumatori di videogiochi di età compresa tra i 18 e i 34 anni. Attraverso l’analisi dei dati raccolti è emersa una grande eterogeneità per quanto riguardano i mezzi utilizzati, le motivazioni di gioco o la coincidenza della propria identità di genere e quella del personaggio giocato. Analogamente, l’orientamento non sembra influire sulle motivazioni di gioco né sulla scelta di incarnare personaggi con identità simili. In generale, il campione mostra un apprezzamento diffuso per la personalizzazione di identità e orientamento dei personaggi, pur dichiarando che la sua assenza non pregiudicherebbe l’acquisto del gioco nella maggioranza dei casi. Si rileva la persistenza di stereotipi di genere, una percezione di rappresentazione attuale insufficiente e forzata, e una volontà condivisa di maggiore inclusività, a patto che la rappresentazione sia coerente con la trama, non stereotipata e non comprometta la qualità narrativa del videogioco.
Verso un gaming inclusivo: identità di genere e orientamenti sessuali all'interno dei videogiochi contemporanei.
VETTORELLO, ELENA
2024/2025
Abstract
Questa ricerca studia come le concezioni sociali di identità di genere e di orientamento sessuale vengano declinate all’interno dell’ambiente dei videogiochi, e come esse influenzino l’esperienza di gioco e vengano rafforzate o sovvertite dalla stessa. Si vuole inoltre porre particolare attenzione alle differenze tra il genere maschile e femminile. La ricerca analizza il contrasto tra la rappresentazione delle concezioni sociali di identità di genere e di orientamento sessuale nel medium videoludico e della loro percezione da parte dei fruitori al suo interno, contestualizzandolo nelle specifiche tipologie di gioco e del quadro sociale attuale. I dati analizzati sono stati raccolti attraverso un questionario con domande di tipo quantitativo e qualitativo, somministrato ad un campione di giovani consumatori di videogiochi di età compresa tra i 18 e i 34 anni. Attraverso l’analisi dei dati raccolti è emersa una grande eterogeneità per quanto riguardano i mezzi utilizzati, le motivazioni di gioco o la coincidenza della propria identità di genere e quella del personaggio giocato. Analogamente, l’orientamento non sembra influire sulle motivazioni di gioco né sulla scelta di incarnare personaggi con identità simili. In generale, il campione mostra un apprezzamento diffuso per la personalizzazione di identità e orientamento dei personaggi, pur dichiarando che la sua assenza non pregiudicherebbe l’acquisto del gioco nella maggioranza dei casi. Si rileva la persistenza di stereotipi di genere, una percezione di rappresentazione attuale insufficiente e forzata, e una volontà condivisa di maggiore inclusività, a patto che la rappresentazione sia coerente con la trama, non stereotipata e non comprometta la qualità narrativa del videogioco.| File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.12608/100517