La presente tesi analizza il ruolo della gamification applicata al turismo, con particolare attenzione all’influenza della cultura pop e dell’industria videoludica nella creazione di nuove esperienze turistiche. L’elaborato si concentra sul franchise Pokémon come caso di studio emblematico, esaminandone l’impatto sul fenomeno turistico in Francia e, nello specifico, nella città di Parigi. Attraverso un approccio teorico e pratico, la ricerca approfondisce l’evoluzione del turismo, le dinamiche delle destinazioni turistiche e i fattori che influenzano i flussi di visitatori, per poi analizzare il concetto di gamification, le sue origini e le sue applicazioni nei contesti non ludici. Particolare attenzione è dedicata al rapporto tra gamification e destination marketing, evidenziando il ruolo delle tecnologie digitali, della realtà aumentata e delle esperienze immersive nel coinvolgimento dei turisti. L’analisi del caso Pokémon mette in luce come un brand globale possa contribuire alla valorizzazione territoriale e al rinnovamento dell’immagine di una destinazione turistica consolidata, pur evidenziando criticità legate alla sostenibilità, alla standardizzazione dell’esperienza e alla raccolta di dati ufficiali connessi a tali fenomeni. La tesi si conclude sottolineando l’importanza di un utilizzo strategico e consapevole della gamification all’interno di politiche di governance turistica orientate allo sviluppo sostenibile e alla tutela dell’identità locale.

Gamification e Turismo: Il caso Pokémon

GARGAN, ERIC
2025/2026

Abstract

La presente tesi analizza il ruolo della gamification applicata al turismo, con particolare attenzione all’influenza della cultura pop e dell’industria videoludica nella creazione di nuove esperienze turistiche. L’elaborato si concentra sul franchise Pokémon come caso di studio emblematico, esaminandone l’impatto sul fenomeno turistico in Francia e, nello specifico, nella città di Parigi. Attraverso un approccio teorico e pratico, la ricerca approfondisce l’evoluzione del turismo, le dinamiche delle destinazioni turistiche e i fattori che influenzano i flussi di visitatori, per poi analizzare il concetto di gamification, le sue origini e le sue applicazioni nei contesti non ludici. Particolare attenzione è dedicata al rapporto tra gamification e destination marketing, evidenziando il ruolo delle tecnologie digitali, della realtà aumentata e delle esperienze immersive nel coinvolgimento dei turisti. L’analisi del caso Pokémon mette in luce come un brand globale possa contribuire alla valorizzazione territoriale e al rinnovamento dell’immagine di una destinazione turistica consolidata, pur evidenziando criticità legate alla sostenibilità, alla standardizzazione dell’esperienza e alla raccolta di dati ufficiali connessi a tali fenomeni. La tesi si conclude sottolineando l’importanza di un utilizzo strategico e consapevole della gamification all’interno di politiche di governance turistica orientate allo sviluppo sostenibile e alla tutela dell’identità locale.
2025
Gamification and Tourism: The case of Pokémon
Gamification
Turismo
Marketing
Destinazioni
Esperienza
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
Gargan_Eric.pdf

Accesso riservato

Dimensione 34.53 MB
Formato Adobe PDF
34.53 MB Adobe PDF

The text of this website © Università degli studi di Padova. Full Text are published under a non-exclusive license. Metadata are under a CC0 License

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/104121