La presente tesi si propone di analizzare il fenomeno del gaming come esperienza psicologica, cognitiva ed emotiva, superando una concezione riduttiva del videogioco come semplice forma di intrattenimento. In particolare, il lavoro si concentra sul ruolo dei videogiochi nella vita delle persone, considerando il gaming come pratica attiva, coinvolgente e potenzialmente significativa dal punto di vista umano. Nel primo capitolo viene fornito un inquadramento teorico del gaming, attraverso la definizione del videogioco e del videogiocatore, l’analisi dell’evoluzione culturale del medium e l’approfondimento delle pratiche e delle motivazioni di gioco. Viene inoltre considerato il ruolo del gaming in contesti di stress e isolamento, con particolare attenzione al periodo pandemico, inteso come situazione in cui il videogioco ha mostrato in modo evidente il proprio valore come risorsa psicologica. Il secondo capitolo è dedicato all’analisi di tre studi scientifici che indagano gli effetti del gaming sulle abilità cognitive e motivazionali. In particolare, viene esaminata una meta-analisi preregistrata sugli effetti dei videogiochi d’azione sulle funzioni cognitive e vengono discussi studi che esplorano le motivazioni al gioco e il ruolo dell’escapismo. L’analisi degli articoli mette in luce come il gaming possa essere associato a benefici cognitivi misurabili e a funzioni di regolazione emotiva, pur evidenziando la necessità di interpretare tali risultati con cautela e senso critico. Nel complesso, la tesi intende contribuire a una comprensione più articolata del gaming, considerandolo non come un’attività fine a sé stessa, ma come una forma di esperienza capace di lasciare tracce significative sul piano cognitivo ed emotivo, inserendosi in modo rilevante nella vita quotidiana degli individui.

Il gaming come risorsa psicologica: aspetti cognitivi, motivazionali ed emotivi

BATTINELLI, LEONARDO
2025/2026

Abstract

La presente tesi si propone di analizzare il fenomeno del gaming come esperienza psicologica, cognitiva ed emotiva, superando una concezione riduttiva del videogioco come semplice forma di intrattenimento. In particolare, il lavoro si concentra sul ruolo dei videogiochi nella vita delle persone, considerando il gaming come pratica attiva, coinvolgente e potenzialmente significativa dal punto di vista umano. Nel primo capitolo viene fornito un inquadramento teorico del gaming, attraverso la definizione del videogioco e del videogiocatore, l’analisi dell’evoluzione culturale del medium e l’approfondimento delle pratiche e delle motivazioni di gioco. Viene inoltre considerato il ruolo del gaming in contesti di stress e isolamento, con particolare attenzione al periodo pandemico, inteso come situazione in cui il videogioco ha mostrato in modo evidente il proprio valore come risorsa psicologica. Il secondo capitolo è dedicato all’analisi di tre studi scientifici che indagano gli effetti del gaming sulle abilità cognitive e motivazionali. In particolare, viene esaminata una meta-analisi preregistrata sugli effetti dei videogiochi d’azione sulle funzioni cognitive e vengono discussi studi che esplorano le motivazioni al gioco e il ruolo dell’escapismo. L’analisi degli articoli mette in luce come il gaming possa essere associato a benefici cognitivi misurabili e a funzioni di regolazione emotiva, pur evidenziando la necessità di interpretare tali risultati con cautela e senso critico. Nel complesso, la tesi intende contribuire a una comprensione più articolata del gaming, considerandolo non come un’attività fine a sé stessa, ma come una forma di esperienza capace di lasciare tracce significative sul piano cognitivo ed emotivo, inserendosi in modo rilevante nella vita quotidiana degli individui.
2025
Gaming as a Psychological Resource: Cognitive, Motivational and Emotional Aspects
Gaming
Coinvolgimento
Quarantena
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/105063