This thesis aims to investigate the potential of gaming,specifically Digital Game-Based Learning (DGBL) and Game-Based Assessment (GBA), as tools for promoting meaningful learning and formative assessment in primary education. Beginning with a historical and pedagogical analysis of analog and digital games in teaching, the research explores the link between emotions, motivation, and cognitive processes. It highlights how a ludic approach can reduce performance anxiety and foster a positive emotional attitude toward learning and assessment. This is further supported in digital play by immediate feedback, a Universal Design for Learning (UDL) framework, the player’s 'flow state,' and opportunities for self-assessment. In the experimental section, a project conducted in a third-grade primary school class is presented, comparing two different assessment methods within English Language Teaching (ELT). The first learning unit was managed using traditional methodologies and analog testing; the second was designed using digital games and interactive platforms (Wordwall, Educaplay, LearningApps, TinyTap, etc.), integrating Stealth Assessment practices and authentic assessment. Through the use of assessment rubrics co-created with the students, self-assessment questionnaires, and an analysis of the emotional climate, the study aims to verify whether assessment mediated by digital games encourages better results in language acquisition and, above all, a more positive and conscious emotional attitude. The collected data suggest that the integration of game mechanics not only sustains intrinsic motivation but also transforms assessment from a punitive moment into an opportunity for growth and metacognitive reflection, repositioning error as a fundamental resource in the learning process.

Il presente lavoro di tesi si propone di indagare il potenziale dei giochi, in particolare del Digital Game-Based Learning (DGBL) e del Game-Based Assessment (GBA), come strumenti per promuovere un apprendimento significativo e una valutazione formativa nella scuola primaria. Partendo da un’analisi storica e pedagogica del gioco analogico e digitale nella didattica, la ricerca approfondisce il legame tra emozioni, motivazione e processi cognitivi, evidenziando come l’approccio ludico possa ridurre l’ansia da prestazione e favorire un atteggiamento emotivo positivo nei confronti di apprendimento e valutazione. Ciò è favorito dalla presenza, nell’azione ludica digitale, di feedback immediato, di un’ottica Universal Design for learning, dallo stato di flow in cui si trova il giocatore e dalla possibilità di autovalutazione. Nella sezione sperimentale, viene presentato un progetto condotto in una classe terza della scuola primaria, volto a confrontare due diverse modalità di valutazione all’interno dell’insegnamento della lingua inglese. La prima unità di apprendimento è stata gestita con metodologie tradizionali e verifiche analogiche; la seconda è stata progettata attraverso l’uso di digital games e piattaforme digitali interattive (Wordwall, Educaplay, LearningApps, TinyTap…), integrando pratiche di Stealth Assessment e valutazione autentica. Attraverso l’impiego di rubriche di valutazione co-create con gli alunni, questionari di autovalutazione e l’analisi del clima emotivo, la sperimentazione mira a verificare se la valutazione mediata dal gioco digitale favorisca risultati migliori in termini di acquisizione linguistica e, soprattutto, un atteggiamento emotivo più positivo e consapevole. I dati raccolti suggeriscono che l’integrazione di meccaniche ludiche non solo sostenga la motivazione intrinseca, ma trasformi la valutazione da momento sanzionatorio a opportunità di crescita e riflessione metacognitiva, rendendo l'errore una risorsa fondamentale del processo di apprendimento.

Valutazione in gioco: l’impatto del digital game-based learning sulla motivazione e sull’apprendimento in una classe terza della scuola primaria

TONIATO, GAIA
2025/2026

Abstract

This thesis aims to investigate the potential of gaming,specifically Digital Game-Based Learning (DGBL) and Game-Based Assessment (GBA), as tools for promoting meaningful learning and formative assessment in primary education. Beginning with a historical and pedagogical analysis of analog and digital games in teaching, the research explores the link between emotions, motivation, and cognitive processes. It highlights how a ludic approach can reduce performance anxiety and foster a positive emotional attitude toward learning and assessment. This is further supported in digital play by immediate feedback, a Universal Design for Learning (UDL) framework, the player’s 'flow state,' and opportunities for self-assessment. In the experimental section, a project conducted in a third-grade primary school class is presented, comparing two different assessment methods within English Language Teaching (ELT). The first learning unit was managed using traditional methodologies and analog testing; the second was designed using digital games and interactive platforms (Wordwall, Educaplay, LearningApps, TinyTap, etc.), integrating Stealth Assessment practices and authentic assessment. Through the use of assessment rubrics co-created with the students, self-assessment questionnaires, and an analysis of the emotional climate, the study aims to verify whether assessment mediated by digital games encourages better results in language acquisition and, above all, a more positive and conscious emotional attitude. The collected data suggest that the integration of game mechanics not only sustains intrinsic motivation but also transforms assessment from a punitive moment into an opportunity for growth and metacognitive reflection, repositioning error as a fundamental resource in the learning process.
2025
In-game assessment: the impact of digital game-based learning on motivation and learning in a third-grade primary school class
Il presente lavoro di tesi si propone di indagare il potenziale dei giochi, in particolare del Digital Game-Based Learning (DGBL) e del Game-Based Assessment (GBA), come strumenti per promuovere un apprendimento significativo e una valutazione formativa nella scuola primaria. Partendo da un’analisi storica e pedagogica del gioco analogico e digitale nella didattica, la ricerca approfondisce il legame tra emozioni, motivazione e processi cognitivi, evidenziando come l’approccio ludico possa ridurre l’ansia da prestazione e favorire un atteggiamento emotivo positivo nei confronti di apprendimento e valutazione. Ciò è favorito dalla presenza, nell’azione ludica digitale, di feedback immediato, di un’ottica Universal Design for learning, dallo stato di flow in cui si trova il giocatore e dalla possibilità di autovalutazione. Nella sezione sperimentale, viene presentato un progetto condotto in una classe terza della scuola primaria, volto a confrontare due diverse modalità di valutazione all’interno dell’insegnamento della lingua inglese. La prima unità di apprendimento è stata gestita con metodologie tradizionali e verifiche analogiche; la seconda è stata progettata attraverso l’uso di digital games e piattaforme digitali interattive (Wordwall, Educaplay, LearningApps, TinyTap…), integrando pratiche di Stealth Assessment e valutazione autentica. Attraverso l’impiego di rubriche di valutazione co-create con gli alunni, questionari di autovalutazione e l’analisi del clima emotivo, la sperimentazione mira a verificare se la valutazione mediata dal gioco digitale favorisca risultati migliori in termini di acquisizione linguistica e, soprattutto, un atteggiamento emotivo più positivo e consapevole. I dati raccolti suggeriscono che l’integrazione di meccaniche ludiche non solo sostenga la motivazione intrinseca, ma trasformi la valutazione da momento sanzionatorio a opportunità di crescita e riflessione metacognitiva, rendendo l'errore una risorsa fondamentale del processo di apprendimento.
Game based learning
Gioco
Digital game
Valutazione formativ
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/105365