Questa tesi si pone l’obiettivo di analizzare quanto importante e rilevante è stato per le istituzioni museali disporre di un sito web nel periodo della pandemia da Covid-19 che ha colpito diversi settori, tra cui quello della cultura. Il primo capitolo della tesi pone l’accento sulla necessità da parte delle organizzazioni museali di attribuire una nuova identità al museo, maggiormente orientata ad un pubblico eterogeneo, di età differente, con un diverso approccio al mondo culturale e alla tecnologia. I siti web rappresentano un’ulteriore via di comunicazione per perseguire l’obiettivo di far diventare il ruolo del pubblico sempre più centrale, aprendo seppur virtualmente le porte anche a chi non potrà o non troverà un’occasione per visitare importanti istituzioni museali sia a livello locale che internazionale. La proliferazione di siti Web museali ha evidenziato la necessità di mettere a disposizione dei Musei delle linee guida per la costruzione dei propri siti Web, che tengano conto degli aspetti di usabilità e di accessibilità dei contenuti per rendere entusiasmante l’esperienza da parte dell’utente “navigatore”. Viene riportato come esempio il progetto del nuovo Sito Web del Metropolitan Museum of Art di New York e come il MET grazie alla strategia digitale perseguita negli anni è potuto intervenire nel periodo di lockdown mettendo a disposizione una vastissima proposta di contenuti online e organizzare iniziative sui social media. Nel secondo capitolo si parla delle varie tecnologie di realtà virtuale che hanno permesso alle istituzioni museali scenari di evoluzione ed incremento del proprio business consentendo ai propri clienti, durante il periodo della pandemia Covid-19, di rimanere in contatto sperimentando e provando i propri prodotti senza spostarsi da casa. Ripercorrendo gli eventi e gli avvenimenti più rilevanti a partire dagli 60 del XX secolo, si riportano degli esempi come ai giorni nostri è stato possibile nell’ambito museale e culturale grazie alla VR riportare alla vita ciò che non esiste più, e poterlo ammirare con i propri occhi in un modo più “naturale” rispetto ad altre forme di riproduzione cinematografiche e/o televisive. Nel terzo e ultimo capitolo viene affrontato il tema delle Istituzioni Museali al tempo del Covid, analizzando vari studi di settore realizzati per avere un quadro dell’impatto generato dalla pandemia sulle Istituzioni Museali, un’analisi del consumo culturale in questo scenario pandemico, per chiudere con l’iniziativa messa in atto dal MISE nel 2020 di sviluppo della piattaforma ITsArt per la divulgazione e condivisione on-line di contenuti culturali.

Musealità online prima e durante il Covid-19: la realtà virtuale

CASTELLET, GIULIO
2021/2022

Abstract

Questa tesi si pone l’obiettivo di analizzare quanto importante e rilevante è stato per le istituzioni museali disporre di un sito web nel periodo della pandemia da Covid-19 che ha colpito diversi settori, tra cui quello della cultura. Il primo capitolo della tesi pone l’accento sulla necessità da parte delle organizzazioni museali di attribuire una nuova identità al museo, maggiormente orientata ad un pubblico eterogeneo, di età differente, con un diverso approccio al mondo culturale e alla tecnologia. I siti web rappresentano un’ulteriore via di comunicazione per perseguire l’obiettivo di far diventare il ruolo del pubblico sempre più centrale, aprendo seppur virtualmente le porte anche a chi non potrà o non troverà un’occasione per visitare importanti istituzioni museali sia a livello locale che internazionale. La proliferazione di siti Web museali ha evidenziato la necessità di mettere a disposizione dei Musei delle linee guida per la costruzione dei propri siti Web, che tengano conto degli aspetti di usabilità e di accessibilità dei contenuti per rendere entusiasmante l’esperienza da parte dell’utente “navigatore”. Viene riportato come esempio il progetto del nuovo Sito Web del Metropolitan Museum of Art di New York e come il MET grazie alla strategia digitale perseguita negli anni è potuto intervenire nel periodo di lockdown mettendo a disposizione una vastissima proposta di contenuti online e organizzare iniziative sui social media. Nel secondo capitolo si parla delle varie tecnologie di realtà virtuale che hanno permesso alle istituzioni museali scenari di evoluzione ed incremento del proprio business consentendo ai propri clienti, durante il periodo della pandemia Covid-19, di rimanere in contatto sperimentando e provando i propri prodotti senza spostarsi da casa. Ripercorrendo gli eventi e gli avvenimenti più rilevanti a partire dagli 60 del XX secolo, si riportano degli esempi come ai giorni nostri è stato possibile nell’ambito museale e culturale grazie alla VR riportare alla vita ciò che non esiste più, e poterlo ammirare con i propri occhi in un modo più “naturale” rispetto ad altre forme di riproduzione cinematografiche e/o televisive. Nel terzo e ultimo capitolo viene affrontato il tema delle Istituzioni Museali al tempo del Covid, analizzando vari studi di settore realizzati per avere un quadro dell’impatto generato dalla pandemia sulle Istituzioni Museali, un’analisi del consumo culturale in questo scenario pandemico, per chiudere con l’iniziativa messa in atto dal MISE nel 2020 di sviluppo della piattaforma ITsArt per la divulgazione e condivisione on-line di contenuti culturali.
2021
Online museums before and during Covid-19: Virtual Reality
Musei
Realtà virtuale
Covid
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/11167