This thesis examines how the entertainment industry has represented the music of ancient Greece and Rome across three centuries of cultural production, analysing nineteenth-century musical theatre, cinema, and video games as successive stages of a transmedia chain. The starting point is the fundamental condition that characterises this field: the near-total absence of sonic evidence from classical antiquity, which forces composers and sound designers to choose between reconstruction and invention. The thesis argues that this choice resolves into a compromise, determined by the need to adapt historical material to the aesthetic expectations and narrative demands of contemporary audiences. The first chapter analyses the emergence of the earliest sonic clichés in nineteenth-century musical theatre, through the case studies of Sophocles' Antigone in the settings by Mendelssohn and Saint-Saëns, and Arrigo Boito's Nerone. The second chapter examines cinema, from the practice of recycling repertoire music in the silent era to the methodological revolution of Miklós Rózsa's Quo Vadis (1951) and the break with tradition operated by Hans Zimmer's Gladiator (2000). The third chapter focuses on video games set in antiquity, identifying three main approaches to the sound of the ancient world — Hollywood cliché, hybrid authenticity, and experimentation — illustrated through the analysis of titles including Apotheon, Assassin's Creed: Odyssey, Hades, Ryse: Son of Rome, and Father and Son. The unifying thread throughout the analysis is the tension between historical fidelity and communicative effectiveness, which runs across all three media and recurs, in different forms, in every era and every production context.

La presente tesi indaga le modalità attraverso cui l'industria dell'intrattenimento ha rappresentato la musica dell'antica Grecia e di Roma nel corso di tre secoli di produzione culturale, analizzando il teatro musicale ottocentesco, il cinema e i videogiochi come tappe successive di una catena transmediale. Il punto di partenza è la condizione fondamentale che caratterizza questo campo: la quasi totale assenza di testimonianze sonore dell'antichità classica, che costringe compositori e sound designer a scegliere tra ricostruzione e invenzione. La tesi dimostra che questa scelta si risolve in un compromesso, determinato dalla necessità di adattare il materiale storico alle aspettative estetiche e alle esigenze narrative del pubblico contemporaneo. Il primo capitolo analizza la nascita dei primi cliché sonori nel teatro musicale ottocentesco, attraverso i casi dell'Antigone di Sofocle nelle versioni di Mendelssohn e Saint-Saëns e del Nerone di Arrigo Boito. Il secondo capitolo esamina il cinema, dalla prassi del riutilizzo della musica di repertorio nel periodo muto fino alla rivoluzione metodologica di Miklós Rózsa in Quo Vadis (1951) e alla rottura con la tradizione operata da Hans Zimmer ne Il Gladiatore (2000). Il terzo capitolo si concentra sui videogiochi di ambientazione antica, individuando tre principali approcci al suono dell'antico: il cliché hollywoodiano, l'autenticità ibrida e la sperimentazione, esemplificati attraverso l'analisi di titoli come Apotheon, Assassin's Creed: Odyssey, Hades, Ryse: Son of Rome e Father and Son. Il filo conduttore dell'intera analisi è la tensione tra fedeltà storica ed efficacia comunicativa, che attraversa tutti e tre i media e si ripresenta, con modalità diverse, in ogni epoca e in ogni contesto produttivo.

Immaginare l'antico: ricostruzione e ricezione della musica greca e romana tra teatro, cinema e videogioco

MARENINA, ALENA
2025/2026

Abstract

This thesis examines how the entertainment industry has represented the music of ancient Greece and Rome across three centuries of cultural production, analysing nineteenth-century musical theatre, cinema, and video games as successive stages of a transmedia chain. The starting point is the fundamental condition that characterises this field: the near-total absence of sonic evidence from classical antiquity, which forces composers and sound designers to choose between reconstruction and invention. The thesis argues that this choice resolves into a compromise, determined by the need to adapt historical material to the aesthetic expectations and narrative demands of contemporary audiences. The first chapter analyses the emergence of the earliest sonic clichés in nineteenth-century musical theatre, through the case studies of Sophocles' Antigone in the settings by Mendelssohn and Saint-Saëns, and Arrigo Boito's Nerone. The second chapter examines cinema, from the practice of recycling repertoire music in the silent era to the methodological revolution of Miklós Rózsa's Quo Vadis (1951) and the break with tradition operated by Hans Zimmer's Gladiator (2000). The third chapter focuses on video games set in antiquity, identifying three main approaches to the sound of the ancient world — Hollywood cliché, hybrid authenticity, and experimentation — illustrated through the analysis of titles including Apotheon, Assassin's Creed: Odyssey, Hades, Ryse: Son of Rome, and Father and Son. The unifying thread throughout the analysis is the tension between historical fidelity and communicative effectiveness, which runs across all three media and recurs, in different forms, in every era and every production context.
2025
Imagining the Ancient World: Reconstruction and Reception of Greek and Roman Music in Theater, Film, and Video Games ​
La presente tesi indaga le modalità attraverso cui l'industria dell'intrattenimento ha rappresentato la musica dell'antica Grecia e di Roma nel corso di tre secoli di produzione culturale, analizzando il teatro musicale ottocentesco, il cinema e i videogiochi come tappe successive di una catena transmediale. Il punto di partenza è la condizione fondamentale che caratterizza questo campo: la quasi totale assenza di testimonianze sonore dell'antichità classica, che costringe compositori e sound designer a scegliere tra ricostruzione e invenzione. La tesi dimostra che questa scelta si risolve in un compromesso, determinato dalla necessità di adattare il materiale storico alle aspettative estetiche e alle esigenze narrative del pubblico contemporaneo. Il primo capitolo analizza la nascita dei primi cliché sonori nel teatro musicale ottocentesco, attraverso i casi dell'Antigone di Sofocle nelle versioni di Mendelssohn e Saint-Saëns e del Nerone di Arrigo Boito. Il secondo capitolo esamina il cinema, dalla prassi del riutilizzo della musica di repertorio nel periodo muto fino alla rivoluzione metodologica di Miklós Rózsa in Quo Vadis (1951) e alla rottura con la tradizione operata da Hans Zimmer ne Il Gladiatore (2000). Il terzo capitolo si concentra sui videogiochi di ambientazione antica, individuando tre principali approcci al suono dell'antico: il cliché hollywoodiano, l'autenticità ibrida e la sperimentazione, esemplificati attraverso l'analisi di titoli come Apotheon, Assassin's Creed: Odyssey, Hades, Ryse: Son of Rome e Father and Son. Il filo conduttore dell'intera analisi è la tensione tra fedeltà storica ed efficacia comunicativa, che attraversa tutti e tre i media e si ripresenta, con modalità diverse, in ogni epoca e in ogni contesto produttivo.
Musica antica
Ricezione classica
Colonna sonora
Cliché sonori
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/112020