The present study aims to address the myth reconstruction and adaptation in video games through an initial study of Medievalism and Neomedievalism, following an analysis of the issues with adaptations over the years. I have conducted a case study of the game God of War (2018). To gather data for the case study, I have examined several works related to the evolution of storytelling and literary adaptation to get a better understanding of the setting and myths reflected in in the game. Analyzing the collected data, I availed myself of many theories and ideas such as Kellyann Fitzpatrick’s Neomedievalist theory, that includes an exhaustive comparation of the medieval myth with various recent adaptations, along with society and lifestyle from that period. Other functional sources have been Prose Edda by Snorri Sturlson and The Poetic Edda by Lee M. Hollander, texts that offered me a wider view of the faithfulness of each myth and its details. It has been demonstrated how God of War (2018) follows a similar pattern to other videogames and TV shows, although its mechanics and storyline may be completely different. Such controversial differences are analyzed in this study, characters as Mimir and the less seen but often mentioned Tyr, the concepts of time through the nine realms and the role of the runes in the game. Exploring the game and comparing it to several Tv shows and other videogames, it can be deducted that, against many expectations, it’s not crucial to rely and be totally strict with the early myth when developing a game like God of War (2018). Its original story was a great success for Santa Monica Studio as game developer as well as for the preservation of the Norse Myth itself.

Il presente studio si propone di affrontare la ricostruzione del mito e l'adattamento nei videogiochi attraverso uno studio iniziale del Medievalismo e del Neomedievalismo, a seguito di un'analisi dei problemi con adattamenti nel corso degli anni. Ho condotto un caso di studio del videogioco God of War (2018). Per raccogliere dati per il caso di studio, ho esaminato diversi studi relativi all’evoluzione dello storytelling e dell’adattamento di opere letterarie per ottenere una migliore comprensione dell'ambientazione e dei miti riflessi nel gioco. Analizzando i dati raccolti, mi sono avvalso di molte teorie e idee come la teoria neomedievalista di Kellyann Fitzpatrick, che include un confronto esaustivo del mito medievale con vari adattamenti recenti, insieme alla società e allo stile di vita di quel periodo. Altre fonti funzionali sono state l'Edda in prosa di Snorri Sturlson e l'Edda poetica di Lee M. Hollander, testi che mi hanno offerto una visione più ampia della fedeltà di ogni mito e dei suoi dettagli. È stato dimostrato come God of War (2018) segue uno schema simile ad altri videogiochi e programmi TV, anche se la sua meccanica e trama possono essere completamente diverse. Tali differenze controverse sono state analizzate in questo studio, personaggi come Mimir e, meno presente ma spesso menzionato Tyr, i concetti del tempo attraverso i nove regni e il ruolo delle rune nel gioco. Esplorando il gioco e confrontandolo con diversi programmi TV e altri videogiochi, si può dedurre che, contro molte aspettative, non è cruciale fare affidamento e essere totalmente rigorosi con il mito iniziale quando si sviluppa un gioco come God of War (2018). La sua storia originale è stata un grande successo per Santa Monica Studio come sviluppatore di giochi e per la conservazione del mito nordico stesso.

Il mito norreno nei videogiochi: un approccio controverso

DONCILA, PAUL
2021/2022

Abstract

The present study aims to address the myth reconstruction and adaptation in video games through an initial study of Medievalism and Neomedievalism, following an analysis of the issues with adaptations over the years. I have conducted a case study of the game God of War (2018). To gather data for the case study, I have examined several works related to the evolution of storytelling and literary adaptation to get a better understanding of the setting and myths reflected in in the game. Analyzing the collected data, I availed myself of many theories and ideas such as Kellyann Fitzpatrick’s Neomedievalist theory, that includes an exhaustive comparation of the medieval myth with various recent adaptations, along with society and lifestyle from that period. Other functional sources have been Prose Edda by Snorri Sturlson and The Poetic Edda by Lee M. Hollander, texts that offered me a wider view of the faithfulness of each myth and its details. It has been demonstrated how God of War (2018) follows a similar pattern to other videogames and TV shows, although its mechanics and storyline may be completely different. Such controversial differences are analyzed in this study, characters as Mimir and the less seen but often mentioned Tyr, the concepts of time through the nine realms and the role of the runes in the game. Exploring the game and comparing it to several Tv shows and other videogames, it can be deducted that, against many expectations, it’s not crucial to rely and be totally strict with the early myth when developing a game like God of War (2018). Its original story was a great success for Santa Monica Studio as game developer as well as for the preservation of the Norse Myth itself.
2021
The Norse Myth in Video Games: a controversial approach
Il presente studio si propone di affrontare la ricostruzione del mito e l'adattamento nei videogiochi attraverso uno studio iniziale del Medievalismo e del Neomedievalismo, a seguito di un'analisi dei problemi con adattamenti nel corso degli anni. Ho condotto un caso di studio del videogioco God of War (2018). Per raccogliere dati per il caso di studio, ho esaminato diversi studi relativi all’evoluzione dello storytelling e dell’adattamento di opere letterarie per ottenere una migliore comprensione dell'ambientazione e dei miti riflessi nel gioco. Analizzando i dati raccolti, mi sono avvalso di molte teorie e idee come la teoria neomedievalista di Kellyann Fitzpatrick, che include un confronto esaustivo del mito medievale con vari adattamenti recenti, insieme alla società e allo stile di vita di quel periodo. Altre fonti funzionali sono state l'Edda in prosa di Snorri Sturlson e l'Edda poetica di Lee M. Hollander, testi che mi hanno offerto una visione più ampia della fedeltà di ogni mito e dei suoi dettagli. È stato dimostrato come God of War (2018) segue uno schema simile ad altri videogiochi e programmi TV, anche se la sua meccanica e trama possono essere completamente diverse. Tali differenze controverse sono state analizzate in questo studio, personaggi come Mimir e, meno presente ma spesso menzionato Tyr, i concetti del tempo attraverso i nove regni e il ruolo delle rune nel gioco. Esplorando il gioco e confrontandolo con diversi programmi TV e altri videogiochi, si può dedurre che, contro molte aspettative, non è cruciale fare affidamento e essere totalmente rigorosi con il mito iniziale quando si sviluppa un gioco come God of War (2018). La sua storia originale è stata un grande successo per Santa Monica Studio come sviluppatore di giochi e per la conservazione del mito nordico stesso.
Storytelling
Interazione
Divinità
Vichinghi
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/11567