This thesis examines Duolingo as a tool for learning German, moving between theoretical framework, the app's functioning, and a critical analysis of its content. The first chapter reconstructs the theoretical debate on CALL and MALL, focusing on the role of gamification in language learning and the risk, noted by several scholars, that immediate engagement through game-like elements favours an appearance of effectiveness over the quality of actual learning. The second chapter describes how Duolingo's German course works, highlighting its main structural limitations: the absence of explicit grammatical explanation and, above all, the absence of the pragmatic and sociolinguistic dimension. The third chapter proposes an analysis of the course's translation sentences, based on a corpus of about 200 screenshots. Several categories of implausible sentences are identified, all traceable to the lack of context, confirming the closeness between Duolingo and the grammar-translation method.

Questa tesi analizza Duolingo come strumento per l'apprendimento del tedesco, muovendosi tra cornice teorica, funzionamento dell'app e analisi critica dei suoi contenuti. Il primo capitolo ricostruisce il dibattito teorico su CALL e MALL, con attenzione al ruolo della gamification nell'apprendimento linguistico e al rischio, segnalato da diversi studiosi, che il coinvolgimento immediato garantito dagli elementi ludici privilegi un'apparenza di efficacia rispetto alla qualità dell'apprendimento reale. Il secondo capitolo descrive il funzionamento del corso di tedesco offerto da Duolingo, evidenziandone i principali limiti strutturali: l'assenza di riflessione grammaticale esplicita e, soprattutto, l'assenza della dimensione pragmatica e sociolinguistica. Il terzo capitolo propone infine un'analisi delle frasi di traduzione del corso, a partire da un corpus di circa 200 schermate. Vengono individuate diverse categorie di frasi poco plausibili, riconducibili alla mancanza di contesto, che confermano la vicinanza tra Duolingo e il metodo grammaticale-traduttivo.

Imparare il tedesco su Duolingo: alcune considerazioni traduttive

CALDERARO, AGNESE
2025/2026

Abstract

This thesis examines Duolingo as a tool for learning German, moving between theoretical framework, the app's functioning, and a critical analysis of its content. The first chapter reconstructs the theoretical debate on CALL and MALL, focusing on the role of gamification in language learning and the risk, noted by several scholars, that immediate engagement through game-like elements favours an appearance of effectiveness over the quality of actual learning. The second chapter describes how Duolingo's German course works, highlighting its main structural limitations: the absence of explicit grammatical explanation and, above all, the absence of the pragmatic and sociolinguistic dimension. The third chapter proposes an analysis of the course's translation sentences, based on a corpus of about 200 screenshots. Several categories of implausible sentences are identified, all traceable to the lack of context, confirming the closeness between Duolingo and the grammar-translation method.
2025
Learning German on Duolingo: some translation considerations
Questa tesi analizza Duolingo come strumento per l'apprendimento del tedesco, muovendosi tra cornice teorica, funzionamento dell'app e analisi critica dei suoi contenuti. Il primo capitolo ricostruisce il dibattito teorico su CALL e MALL, con attenzione al ruolo della gamification nell'apprendimento linguistico e al rischio, segnalato da diversi studiosi, che il coinvolgimento immediato garantito dagli elementi ludici privilegi un'apparenza di efficacia rispetto alla qualità dell'apprendimento reale. Il secondo capitolo descrive il funzionamento del corso di tedesco offerto da Duolingo, evidenziandone i principali limiti strutturali: l'assenza di riflessione grammaticale esplicita e, soprattutto, l'assenza della dimensione pragmatica e sociolinguistica. Il terzo capitolo propone infine un'analisi delle frasi di traduzione del corso, a partire da un corpus di circa 200 schermate. Vengono individuate diverse categorie di frasi poco plausibili, riconducibili alla mancanza di contesto, che confermano la vicinanza tra Duolingo e il metodo grammaticale-traduttivo.
Gamification
MALL
Duolingo
Pragmatica
Traduzione
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/117291