Experimental evidence shows that Action Video Games (AVGs) can influence cognitive performance in different ways. Specifically, the scientific literature includes studies on the short- and long-term effects of Action Video Games. Studies investigating the former type of effects focus on the psychophysiological and emotional arousal induced by gaming and its potential to modulate cognitive abilities. Following this theoretical line, this study investigates, in a sample of young adults, the short-term effects of a single gaming session on a visual perceptual learning task, compared with an active control condition, based on reading. The aim of the research is to investigate whether gaming, which can induce a state of cognitive enhancement and promote perceived well-being, can improve perceptual learning abilities and the generalisation of skills (“learning to learn”). To assess perceptual learning, participants were asked to perform a visual discrimination task, known as “Texture Discrimination Task” (TDT), before and after the gaming or reading activity. Moreover, the phenomenological dimension of the flow state and affective experience were investigated using self-report questionnaires. The results show that perceptual learning seems to be facilitated exclusively by gaming. Furthermore, gaming enables participants to effectively retain what was learnt before the experimental manipulation and it also enhances the generalisation of learning during the retest phase. Subjectively, the participants consider the gaming activity more autotelic. While reading leads to a greater loss of the sense of time, playing video games is associated with greater maintenance of positive affect. In particular, participants who played video games reported feeling more entertained, excited and energetic. These results, in line with previous research, highlight the potential of video games for future clinical settings.
Le evidenze sperimentali dimostrano che i videogiochi d’azione (AVG) possono influenzare le prestazioni cognitive secondo modalità differenti. Nello specifico, in letteratura sono presenti studi sugli effetti a breve e lungo termine dei videogiochi d’azione. Le ricerche che indagano la prima tipologia di effetti focalizzano l’attenzione sull’attivazione psicofisiologica ed emotiva, indotta dall’attività di gioco, e come possa modulare le capacità cognitive. Seguendo questa linea teorica, lo studio presentato nel seguente elaborato si propone di indagare, in un campione di giovani adulti, gli effetti a breve termine di una singola sessione di gioco con AVG in un compito di apprendimento percettivo visivo, confrontandoli con una condizione di controllo attiva, basata sulla lettura. L’obiettivo è verificare se l'attività di gioco, in grado di indurre uno stato di potenziamento cognitivo (flow) e benessere percepito, consenta un miglioramento delle capacità di apprendimento percettivo e una generalizzazione delle competenze (learning to learn). Per valutare l’apprendimento percettivo, i partecipanti hanno svolto un compito di discriminazione visiva, chiamato “Texture Discrimination Task” (TDT), prima e dopo l’attività di gioco o lettura. Parallelamente sono stati indagati a livello soggettivo la dimensione fenomenologica dello stato di flow e il vissuto affettivo attraverso la somministrazione di questionari self-report. Dai risultati emerge che l’apprendimento nel compito TDT sembra essere favorito esclusivamente dall’attività di gioco. Inoltre, giocare consente di mantenere efficacemente quanto appreso prima della manipolazione sperimentale e di migliorare anche la generalizzazione dell’apprendimento nella fase di re-test. A livello soggettivo, i partecipanti valutano l'attività di gioco maggiormente autotelica. Se la lettura porta a perdere maggiormente la concezione del tempo, videogiocare permette di mantenere maggiormente una attivazione delle emozioni positive. In particolare, chi ha videogiocato si è sentito più divertito, emozionato ed energico. Tali risultati, in linea con la letteratura di riferimento, offrono prospettive future rispetto a possibili applicazioni dei videogiochi in ambito clinico.
L'apprendimento percettivo e l'esperienza di flow: gli effetti dei videogiochi d'azione
BALDON, MARTINA
2025/2026
Abstract
Experimental evidence shows that Action Video Games (AVGs) can influence cognitive performance in different ways. Specifically, the scientific literature includes studies on the short- and long-term effects of Action Video Games. Studies investigating the former type of effects focus on the psychophysiological and emotional arousal induced by gaming and its potential to modulate cognitive abilities. Following this theoretical line, this study investigates, in a sample of young adults, the short-term effects of a single gaming session on a visual perceptual learning task, compared with an active control condition, based on reading. The aim of the research is to investigate whether gaming, which can induce a state of cognitive enhancement and promote perceived well-being, can improve perceptual learning abilities and the generalisation of skills (“learning to learn”). To assess perceptual learning, participants were asked to perform a visual discrimination task, known as “Texture Discrimination Task” (TDT), before and after the gaming or reading activity. Moreover, the phenomenological dimension of the flow state and affective experience were investigated using self-report questionnaires. The results show that perceptual learning seems to be facilitated exclusively by gaming. Furthermore, gaming enables participants to effectively retain what was learnt before the experimental manipulation and it also enhances the generalisation of learning during the retest phase. Subjectively, the participants consider the gaming activity more autotelic. While reading leads to a greater loss of the sense of time, playing video games is associated with greater maintenance of positive affect. In particular, participants who played video games reported feeling more entertained, excited and energetic. These results, in line with previous research, highlight the potential of video games for future clinical settings.| File | Dimensione | Formato | |
|---|---|---|---|
|
Baldon_Martina.pdf
Accesso riservato
Dimensione
1.41 MB
Formato
Adobe PDF
|
1.41 MB | Adobe PDF |
The text of this website © Università degli studi di Padova. Full Text are published under a non-exclusive license. Metadata are under a CC0 License
https://hdl.handle.net/20.500.12608/118356