Is it possible to create a digital storytelling starting from computational thinking's tools using Scratch and block programming language? To say so, initially were shown some theorical models that led to an observation and didactical intervention path, in a first part where the computational thinking is introduced with its implications and connections. This portion handles coding as a possible tool to develop and strengthen it, introducing some of its authors like Seymour Papert and his student Mitchel Resnick. This one built Scratch, a programming language used by children and adults. Coding then went deep in details in a learning enviroment, with the teacher's role and a new vision of the mistake. Storytelling, digital storytelling and core elements of a tale were studied at last. This quest proceeded observing a certain school's context, Dolo's Comprehensive School third year's class. Its system was described through the model of five areas of observation. Teacher's interviews were presented, showing what activities were made by children during class. Based on theorical knowledge and observations, it was programmed and realized a didactic intervention. Starting from reading an illustrated book, were pointed out characters, places, narration period and sequences of subdivision, storyboard develop's base. Scratch was used to create backgrounds and figures referred to the tale read during classroom. Using computational thinking tools was necessary in the process of dismantle, solving problems, algorithm creation, re-use and remix, test, debug, pattern acknowledgement and generalization. Watching the result with the whole classroom was the final part. In the last section of the thesis, all the conclusions drawn from this project were presented.

Con Scratch e il linguaggio di programmazione a blocchi è possibile creare una narrazione digitale partendo dalle componenti del pensiero computazionale? Per poter rispondere a questa domanda sono stati inizialmente presentati i modelli teorici di riferimento alla base di un successivo percorso di osservazione e di progettazione di interventi didattici. Nello specifico c'è una prima parte teorica dove è stato illustrato il pensiero computazionale, le sue articolazioni e implicazioni. Questa parte tratta il coding come possibile strumento per poterlo sviluppare e potenziare e vengono presentati alcuni autori del pensiero computazionale come Seymour Papert e il suo allievo Mitchel Resnick. Quest'ultimo ha creato Scratch, un linguaggio di programmazione per adulti e bambini. Viene poi approfondito il tema del coding in relazione all’ambiente di apprendimento, la nuova visione dell’errore e il ruolo dell'insegnante. Ultimi argomenti teorici trattati sono stati lo storytelling e il digital storytelling e gli elementi fondamentali di una narrazione. La ricerca è proseguita con l'osservazione di un contesto scolastico, nello specifico di una classe terza dell’Istituto Comprensivo di Dolo. È stato descritto il sistema scolastico attraverso il modello di osservazione delle cinque aree. Sono state riportate le interviste proposte alle insegnanti di classe e sono state illustrate le attività svolte in classe dai bambini. Sulla base delle conoscenze teoriche e delle osservazioni è stato progettato e realizzato un intervento didattico. Inizialmente è stato letto un albo illustrato e sono stati individuati personaggi, luoghi, tempi della narrazione e la suddivisione in sequenze, necessaria per la creazione dello storyboard. Successivamente è stato utilizzato Scratch per la creazione di sfondi e personaggi riferiti alla storia letta in classe. In seguito sono state programmate le narrazioni utilizzando le componenti del pensiero computazionale come decomposizione, problem solving, creazione di algoritmi, riuso e remixing, testing, debugging, riconoscimento di pattern e generalizzazione. L’ultimo momento è stato riservato alla visione dell’elaborato finale con i bambini. Nella parte finale della tesi, sono presentate le conclusioni tratte da questo percorso.

PROGRAMMARE UNA STORIA. È possibile narrare attraverso il pensiero computazionale?

GRAZIANO, NADIA
2021/2022

Abstract

Is it possible to create a digital storytelling starting from computational thinking's tools using Scratch and block programming language? To say so, initially were shown some theorical models that led to an observation and didactical intervention path, in a first part where the computational thinking is introduced with its implications and connections. This portion handles coding as a possible tool to develop and strengthen it, introducing some of its authors like Seymour Papert and his student Mitchel Resnick. This one built Scratch, a programming language used by children and adults. Coding then went deep in details in a learning enviroment, with the teacher's role and a new vision of the mistake. Storytelling, digital storytelling and core elements of a tale were studied at last. This quest proceeded observing a certain school's context, Dolo's Comprehensive School third year's class. Its system was described through the model of five areas of observation. Teacher's interviews were presented, showing what activities were made by children during class. Based on theorical knowledge and observations, it was programmed and realized a didactic intervention. Starting from reading an illustrated book, were pointed out characters, places, narration period and sequences of subdivision, storyboard develop's base. Scratch was used to create backgrounds and figures referred to the tale read during classroom. Using computational thinking tools was necessary in the process of dismantle, solving problems, algorithm creation, re-use and remix, test, debug, pattern acknowledgement and generalization. Watching the result with the whole classroom was the final part. In the last section of the thesis, all the conclusions drawn from this project were presented.
2021
TO PROGRAM A TALE. Is it possible to tell with computational thinking?
Con Scratch e il linguaggio di programmazione a blocchi è possibile creare una narrazione digitale partendo dalle componenti del pensiero computazionale? Per poter rispondere a questa domanda sono stati inizialmente presentati i modelli teorici di riferimento alla base di un successivo percorso di osservazione e di progettazione di interventi didattici. Nello specifico c'è una prima parte teorica dove è stato illustrato il pensiero computazionale, le sue articolazioni e implicazioni. Questa parte tratta il coding come possibile strumento per poterlo sviluppare e potenziare e vengono presentati alcuni autori del pensiero computazionale come Seymour Papert e il suo allievo Mitchel Resnick. Quest'ultimo ha creato Scratch, un linguaggio di programmazione per adulti e bambini. Viene poi approfondito il tema del coding in relazione all’ambiente di apprendimento, la nuova visione dell’errore e il ruolo dell'insegnante. Ultimi argomenti teorici trattati sono stati lo storytelling e il digital storytelling e gli elementi fondamentali di una narrazione. La ricerca è proseguita con l'osservazione di un contesto scolastico, nello specifico di una classe terza dell’Istituto Comprensivo di Dolo. È stato descritto il sistema scolastico attraverso il modello di osservazione delle cinque aree. Sono state riportate le interviste proposte alle insegnanti di classe e sono state illustrate le attività svolte in classe dai bambini. Sulla base delle conoscenze teoriche e delle osservazioni è stato progettato e realizzato un intervento didattico. Inizialmente è stato letto un albo illustrato e sono stati individuati personaggi, luoghi, tempi della narrazione e la suddivisione in sequenze, necessaria per la creazione dello storyboard. Successivamente è stato utilizzato Scratch per la creazione di sfondi e personaggi riferiti alla storia letta in classe. In seguito sono state programmate le narrazioni utilizzando le componenti del pensiero computazionale come decomposizione, problem solving, creazione di algoritmi, riuso e remixing, testing, debugging, riconoscimento di pattern e generalizzazione. L’ultimo momento è stato riservato alla visione dell’elaborato finale con i bambini. Nella parte finale della tesi, sono presentate le conclusioni tratte da questo percorso.
Pensiero
Computazionale
Coding
Digital Storytelling
Scratch
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/29979