L'obiettivo del lavoro di tesi è quello di implementare un programma che permetta all'utente di giocare da terminale contro la CPU, dopo aver scelto a quale livello di difficoltà competere. In questo elaborato viene illustrata la strategia creata per il giocatore virtuale, e implementata in seguito in linguaggio C. In livelli di difficoltà differenti il computer memorizza con probabilità differenti le carte uscite, ed aggiunge eventualmente un elemento di casualità alle sue giocate per simulare un giocatore inesperto. Il lavoro è completato da simulazioni di partite tra giocatori virtuali con lo scopo di testare il programma ed ottimizzare i parametri che esso utilizza per scegliere la carta più adatta in una determinata situazione di gioco.
Implementazione della "briscola a due" in linguaggio C
GASPARINI, MARCO
2021/2022
Abstract
L'obiettivo del lavoro di tesi è quello di implementare un programma che permetta all'utente di giocare da terminale contro la CPU, dopo aver scelto a quale livello di difficoltà competere. In questo elaborato viene illustrata la strategia creata per il giocatore virtuale, e implementata in seguito in linguaggio C. In livelli di difficoltà differenti il computer memorizza con probabilità differenti le carte uscite, ed aggiunge eventualmente un elemento di casualità alle sue giocate per simulare un giocatore inesperto. Il lavoro è completato da simulazioni di partite tra giocatori virtuali con lo scopo di testare il programma ed ottimizzare i parametri che esso utilizza per scegliere la carta più adatta in una determinata situazione di gioco.File | Dimensione | Formato | |
---|---|---|---|
Gasparini_Marco.pdf
accesso aperto
Dimensione
750.67 kB
Formato
Adobe PDF
|
750.67 kB | Adobe PDF | Visualizza/Apri |
The text of this website © Università degli studi di Padova. Full Text are published under a non-exclusive license. Metadata are under a CC0 License
https://hdl.handle.net/20.500.12608/34254