L’industria dei videogames rappresenta un buon esempio di innovazione per come le imprese all’interno del settore hanno saputo generare e offrire valore. La rivoluzione tecnologica, in tal senso, ha giocato un ruolo cruciale ponendo le basi grazie alle quali le imprese hanno potuto ridisegnare il proprio modello di business. In una prospettiva più ampia, ciò che si è verificato nel settore è stato un cambio di paradigma importante che ha visto il videogioco non più come un bene (Game-as-a-Product), ma come un servizio (Game-as-a-Service), con implicazioni importanti sui metodi di generazione del valore, sul processo di sviluppo e rapporto con la community di giocatori. Scopo di questo studio è analizzare le caratteristiche dei Game-as-a-Service e dei modelli di business sottostanti, verificando come tali caratteristiche possono essere replicate e adattate in altri settori. In particolare, sono stati considerati tre macro-modelli di business principali (Free-to-play, Buy-to-play e Sottoscrizione/abbonamento) e basandosi su evidenze, articoli giornalistici e di letteratura economica si è analizzata nel dettaglio la loro struttura ed evoluzione verso la creazione di nuovi fonti di valore per l’azienda e il consumatore. Le evidenze provenienti da tali analisi sono state poi utilizzate per porre in luce come tre aziende (Tesla, HP e Nespresso) operanti in settori diversi siano riuscite ad integrare tali caratteristiche nei loro modelli di business. Dall’analisi effettuata sono emersi degli elementi comuni a tutte e tre le aziende che mostrano delle analogie con le trasformazioni avvenute nell’industria dei videogiochi. Nella fattispecie, tutte e tre le aziende hanno introdotto modelli basati su abbonamento per instaurare relazioni durature con i clienti e ampliare il bacino di utenza, hanno posto le basi per offrire e catturare valore nel tempo e si sono servite delle nuove tecnologie per accorciare il canale distributivo e utilizzare i dati per raccogliere informazione e migliorare i propri prodotti. È interessante comprendere come replicando le caratteristiche di un modello di business di successo in un altro settore si possono creare opportunità in termini di nuove forme di guadagno e ampliamento del bacino di utenza. Questo potrebbe rappresentare un punto di riflessione interessante circa l’evoluzione dei modelli di business odierni in futuro e la creazione di nuove forme di guadagno non incentrate più sul possesso, ma su un servizio.

50 Sfumature di GaaS. Come monetizzare un prodotto dopo averlo venduto.

CATTAPAN, FABIO
2021/2022

Abstract

L’industria dei videogames rappresenta un buon esempio di innovazione per come le imprese all’interno del settore hanno saputo generare e offrire valore. La rivoluzione tecnologica, in tal senso, ha giocato un ruolo cruciale ponendo le basi grazie alle quali le imprese hanno potuto ridisegnare il proprio modello di business. In una prospettiva più ampia, ciò che si è verificato nel settore è stato un cambio di paradigma importante che ha visto il videogioco non più come un bene (Game-as-a-Product), ma come un servizio (Game-as-a-Service), con implicazioni importanti sui metodi di generazione del valore, sul processo di sviluppo e rapporto con la community di giocatori. Scopo di questo studio è analizzare le caratteristiche dei Game-as-a-Service e dei modelli di business sottostanti, verificando come tali caratteristiche possono essere replicate e adattate in altri settori. In particolare, sono stati considerati tre macro-modelli di business principali (Free-to-play, Buy-to-play e Sottoscrizione/abbonamento) e basandosi su evidenze, articoli giornalistici e di letteratura economica si è analizzata nel dettaglio la loro struttura ed evoluzione verso la creazione di nuovi fonti di valore per l’azienda e il consumatore. Le evidenze provenienti da tali analisi sono state poi utilizzate per porre in luce come tre aziende (Tesla, HP e Nespresso) operanti in settori diversi siano riuscite ad integrare tali caratteristiche nei loro modelli di business. Dall’analisi effettuata sono emersi degli elementi comuni a tutte e tre le aziende che mostrano delle analogie con le trasformazioni avvenute nell’industria dei videogiochi. Nella fattispecie, tutte e tre le aziende hanno introdotto modelli basati su abbonamento per instaurare relazioni durature con i clienti e ampliare il bacino di utenza, hanno posto le basi per offrire e catturare valore nel tempo e si sono servite delle nuove tecnologie per accorciare il canale distributivo e utilizzare i dati per raccogliere informazione e migliorare i propri prodotti. È interessante comprendere come replicando le caratteristiche di un modello di business di successo in un altro settore si possono creare opportunità in termini di nuove forme di guadagno e ampliamento del bacino di utenza. Questo potrebbe rappresentare un punto di riflessione interessante circa l’evoluzione dei modelli di business odierni in futuro e la creazione di nuove forme di guadagno non incentrate più sul possesso, ma su un servizio.
2021
50 Shades of GaaS. How to monetize a product after selling it
Game as a Service
Servitizzazione
Business Model
Videogames
microtransazioni
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/35285