Il retrogaming è un fenomeno tangibile, culturalmente rilevabile tramite il ritorno consistente della pixel-art in moltissimi ambiti della comunicazione (advertising, design ecc) e dell'iconicità di molti vecchi videogame, brand o loro protagonisti su oggettistica e vestiario mainstream (Super Mario, Pac Man, Tetris, The Legend Of Zelda, Atari, Commodore 64 ecc). Altrettanto rilevante è la presenza sul mercato di innumerevoli beni/servizi legati al retrogaming che sfruttano tecnologie, estetiche ed esperienze di gioco decisamente obsolete (per analogia, aspetti simili al ritorno del vinile). Quali motivazioni spingono questi videogamer odierni, che hanno già vissuto quelle esperienze di gioco, a tornare indietro di decadi? È "solo" un mero effetto nostalgia o ci sono altre motivazioni meno scontate come un'esperienza di gioco più semplice, meno impegnativa rispetto al fotorealismo e l'immersività del medium nella sua versione contemporanea? Ci sono altre motivazioni?
Digital Nostalgia: il fenomeno del retrogaming
RIZZARDO, DIEGO
2021/2022
Abstract
Il retrogaming è un fenomeno tangibile, culturalmente rilevabile tramite il ritorno consistente della pixel-art in moltissimi ambiti della comunicazione (advertising, design ecc) e dell'iconicità di molti vecchi videogame, brand o loro protagonisti su oggettistica e vestiario mainstream (Super Mario, Pac Man, Tetris, The Legend Of Zelda, Atari, Commodore 64 ecc). Altrettanto rilevante è la presenza sul mercato di innumerevoli beni/servizi legati al retrogaming che sfruttano tecnologie, estetiche ed esperienze di gioco decisamente obsolete (per analogia, aspetti simili al ritorno del vinile). Quali motivazioni spingono questi videogamer odierni, che hanno già vissuto quelle esperienze di gioco, a tornare indietro di decadi? È "solo" un mero effetto nostalgia o ci sono altre motivazioni meno scontate come un'esperienza di gioco più semplice, meno impegnativa rispetto al fotorealismo e l'immersività del medium nella sua versione contemporanea? Ci sono altre motivazioni?File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.12608/36202