La considerevole portata economica e sociale del videogioco, unita a un nuovo elemento narrativo che si è insinuato negli ultimi anni, ha reso necessario una valutazione delle rappresentazioni dei ruoli di genere che il pubblico potrebbe interiorizzare approcciandosi al medium. Partendo dall'analisi della definizione di videogioco, ho approfondito il rapporto tra media visivi e genere e i possibili effetti di queste rappresentazioni. Attraverso elementi come la rappresentazione quantitativa dei generi, le differenze di stile di gameplay tra gli avatar di gioco, la sessualizzazione dei corpi dei personaggi, i temi trattati dalle storie, gli archi narrativi sviluppati dai protagonisti e i ruoli di genere ho esaminato il tipo di rappresentazione che troviamo all'interno di quattro tra i più popolari e apprezzati videogiochi narrativi pubblicati tra il 2015 e il 2020. I dati hanno confermato che il genere maschile rimane sovrarappresentato mentre quello femminile è ancora per lo più accostato a ruoli di supporto, la sessualizzazione dei corpi è diminuita mentre tematiche e archi narrativi legati alla mascolinità (potere, violenza, vendetta) rimangono ma vengono associati anche a protagoniste femminili.
Le rappresentazioni dei ruoli di genere all'interno dei videogiochi
GATTA, MATTEO
2021/2022
Abstract
La considerevole portata economica e sociale del videogioco, unita a un nuovo elemento narrativo che si è insinuato negli ultimi anni, ha reso necessario una valutazione delle rappresentazioni dei ruoli di genere che il pubblico potrebbe interiorizzare approcciandosi al medium. Partendo dall'analisi della definizione di videogioco, ho approfondito il rapporto tra media visivi e genere e i possibili effetti di queste rappresentazioni. Attraverso elementi come la rappresentazione quantitativa dei generi, le differenze di stile di gameplay tra gli avatar di gioco, la sessualizzazione dei corpi dei personaggi, i temi trattati dalle storie, gli archi narrativi sviluppati dai protagonisti e i ruoli di genere ho esaminato il tipo di rappresentazione che troviamo all'interno di quattro tra i più popolari e apprezzati videogiochi narrativi pubblicati tra il 2015 e il 2020. I dati hanno confermato che il genere maschile rimane sovrarappresentato mentre quello femminile è ancora per lo più accostato a ruoli di supporto, la sessualizzazione dei corpi è diminuita mentre tematiche e archi narrativi legati alla mascolinità (potere, violenza, vendetta) rimangono ma vengono associati anche a protagoniste femminili.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.12608/41187