This dissertation is about localization in the field of video games and the issues related to it. With the spread of video games in the late ’70, the digital entertainment industry had to invest in localization in order to help these new products find their way in the world. Localization is not just a simple translation: it’s a practice that allows to adapt a product to the culture of a language it’s translated to, even at the risk of changing or cutting out some elements of that product. This practice surely helps a video game to become internationalized and successful, but how far can it go in changing it’s assets without undermining the originality of the product? The aim of this dissertation is to analyze this risk while taking into consideration a case study.

Questa tesi tratta della localizzazione in ambito videoludico e le relative problematiche. Con la diffusione dei videogiochi avvenuta alla fine degli anni ’70, l’industria dell’intrattenimento digitale non poteva fare altro che investire in attività di localizzazione per permettere ai prodotti videoludici di trovare la propria strada nel mondo. La localizzazione non è una semplice traduzione, ma una pratica che permette di adattare un prodotto ad una cultura di arrivo, anche a costo di cambiare od omettere alcuni elementi. Questa pratica è di certo utile per permettere a un videogioco di internazionalizzarsi e avere successo, ma quanto può spingersi in là nel cambiare i suoi asset senza minare l’originalità del prodotto e, di conseguenza, arrivare addirittura a deludere i fan? L’intento di questa tesi è quello di analizzare questo rischio prendendo in considerazione un caso studio.

Localizzare un videogioco: la localizzazione può rappresentare una minaccia per l'originalità?

ZAPOROSHCHUK, YELYZAVETA
2022/2023

Abstract

This dissertation is about localization in the field of video games and the issues related to it. With the spread of video games in the late ’70, the digital entertainment industry had to invest in localization in order to help these new products find their way in the world. Localization is not just a simple translation: it’s a practice that allows to adapt a product to the culture of a language it’s translated to, even at the risk of changing or cutting out some elements of that product. This practice surely helps a video game to become internationalized and successful, but how far can it go in changing it’s assets without undermining the originality of the product? The aim of this dissertation is to analyze this risk while taking into consideration a case study.
2022
Localizing a video game: could localization represent a threat to originality?
Questa tesi tratta della localizzazione in ambito videoludico e le relative problematiche. Con la diffusione dei videogiochi avvenuta alla fine degli anni ’70, l’industria dell’intrattenimento digitale non poteva fare altro che investire in attività di localizzazione per permettere ai prodotti videoludici di trovare la propria strada nel mondo. La localizzazione non è una semplice traduzione, ma una pratica che permette di adattare un prodotto ad una cultura di arrivo, anche a costo di cambiare od omettere alcuni elementi. Questa pratica è di certo utile per permettere a un videogioco di internazionalizzarsi e avere successo, ma quanto può spingersi in là nel cambiare i suoi asset senza minare l’originalità del prodotto e, di conseguenza, arrivare addirittura a deludere i fan? L’intento di questa tesi è quello di analizzare questo rischio prendendo in considerazione un caso studio.
Localizzazione
videogioco
traduzione
transcreazione
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/46526