ABSTRACT: Obiettivo: lo scopo dello studio attuale è indagare se individui appartenenti alla popolazione generale siano maggiormente facilitati nell’atto di disfarsi degli oggetti attraverso l’ausilio della realtà virtuale, rispetto alla condizione di esposizione in immaginazione. Si vuole anche valutare se vi sono differenze entro e tra i gruppi rispetto ad alcune variabili come la regolazione emozionale, l’ansia di tratto e di stato, la sintomatologia depressiva ed altri costrutti psicologici legati al disturbo di accumulo. Metodo: I 34 partecipanti reclutati, secondo i criteri di inclusione, sono stati suddivisi, casualmente, tra due condizioni sperimentali: 1.Disfarsi di oggetti posti all'interno di una casa virtuale 2. Immaginare di disfarsi di alcuni oggetti. Tutti i partecipanti, infine, hanno anche completato una batteria di questionari self-report pre e post la sessione di esposizione, volti ad indagare costrutti psicologici quali ansia di stato e tratto, regolazione delle emozioni, reattività emotiva e caratteristiche del Disturbo da Accumulo. Risultati: la prima ipotesi di ricerca non è sostenuta dai dati emersi in quanto non si evidenziano differenze statisticamente significative tra i due gruppi per il numero di oggetti buttati in vivo; si evidenza una differenza statisticamente significativa tra i due gruppi per l’intensità emotiva provata al momento di decisione di disfacimento in vivo, con una media maggiore per il gruppo di immaginazione; si segnala un aumento significativo, indipendentemente dalla condizione sperimentale della sottoscala "Positive Affect" del PANAS ad indicare un aumento dell’affettività positiva post esposizione e una riduzione significativa post-test dell’attivazione di stati emotivi negativi per il gruppo di Realtà Virtuale rispetto a quello di Immaginazione; infine per tutto il campione è emerso un incremento di mancanza di accettazione di emozioni negative, difficoltà di distrazione per stati emotivi negativi e un aumento della auto-consapevolezza. Limiti: l'esiguità del campione (N=34) può aver influito sui dati raccolti e sulla possibilità di generalizzare i risultati. È bene che ricerche future si concentrino su una popolazione clinica e su esposizioni ripetute in modo da poter monitorare l’andamento e l’efficacia del trattamento a lungo termine.
Il trattamento del Disturbo da Accumulo tramite l’utilizzo della Realtà Virtuale: uno studio preliminare su una popolazione non clinica
FALCONI, VALERIA
2022/2023
Abstract
ABSTRACT: Obiettivo: lo scopo dello studio attuale è indagare se individui appartenenti alla popolazione generale siano maggiormente facilitati nell’atto di disfarsi degli oggetti attraverso l’ausilio della realtà virtuale, rispetto alla condizione di esposizione in immaginazione. Si vuole anche valutare se vi sono differenze entro e tra i gruppi rispetto ad alcune variabili come la regolazione emozionale, l’ansia di tratto e di stato, la sintomatologia depressiva ed altri costrutti psicologici legati al disturbo di accumulo. Metodo: I 34 partecipanti reclutati, secondo i criteri di inclusione, sono stati suddivisi, casualmente, tra due condizioni sperimentali: 1.Disfarsi di oggetti posti all'interno di una casa virtuale 2. Immaginare di disfarsi di alcuni oggetti. Tutti i partecipanti, infine, hanno anche completato una batteria di questionari self-report pre e post la sessione di esposizione, volti ad indagare costrutti psicologici quali ansia di stato e tratto, regolazione delle emozioni, reattività emotiva e caratteristiche del Disturbo da Accumulo. Risultati: la prima ipotesi di ricerca non è sostenuta dai dati emersi in quanto non si evidenziano differenze statisticamente significative tra i due gruppi per il numero di oggetti buttati in vivo; si evidenza una differenza statisticamente significativa tra i due gruppi per l’intensità emotiva provata al momento di decisione di disfacimento in vivo, con una media maggiore per il gruppo di immaginazione; si segnala un aumento significativo, indipendentemente dalla condizione sperimentale della sottoscala "Positive Affect" del PANAS ad indicare un aumento dell’affettività positiva post esposizione e una riduzione significativa post-test dell’attivazione di stati emotivi negativi per il gruppo di Realtà Virtuale rispetto a quello di Immaginazione; infine per tutto il campione è emerso un incremento di mancanza di accettazione di emozioni negative, difficoltà di distrazione per stati emotivi negativi e un aumento della auto-consapevolezza. Limiti: l'esiguità del campione (N=34) può aver influito sui dati raccolti e sulla possibilità di generalizzare i risultati. È bene che ricerche future si concentrino su una popolazione clinica e su esposizioni ripetute in modo da poter monitorare l’andamento e l’efficacia del trattamento a lungo termine.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.12608/48655