Ogni docente deve saper mettere in relazione la complessità dei modi radicalmente nuovi di apprendere con la necessità di risolvere problemi nella vita quotidiana, attraverso un metodo che aiuti gli studenti a sapersi orientare nei nuovi media e nella ricerca multidimensionale (Indicazioni Nazionali). I bambini che oggi frequentano la scuola dell’infanzia e la scuola primaria sono baby/nativi digitali, perché nati in un periodo storico saturo di tecnologie con cui familiarizzano prematuramente in autonomia. Tra queste spiccano i videogiochi, un medium videoludico che attira utenti di tutte le età per l’intrattenimento, lo storytelling, le sfide e l’apprendimento per tentativi che focalizza l’attenzione sulle strategie di problem solving. La perseveranza nel raggiungere gli obiettivi risiede nel flusso ottimale descritto da Csíkszentmihályi (1975): secondo tale modello il soggetto è completamente immerso nell’attività svolta, focalizzato sull’obiettivo con la massima motivazione intrinseca, e gratificato dallo svolgimento stesso del compito. Con gli adeguati strumenti e le tecnologie a nostra disposizione è possibile attivare questo flusso anche nell’apprendimento. Negli anni la critica ha etichettato negativamente i videogiochi attraverso i media, dipingendoli come “violenti”: opinioni mistificate di autori che si sono espressi da estranei rispetto al tema, diffondendo false convinzioni che tutt’ora rendono più tortuoso il cammino verso la loro legittimazione ad essere riconosciuti come forma d'arte al pari della letteratura e del cinema. Ma il medium videoludico ha una storia lunga quasi 70 anni che merita di essere conosciuta, per il suo percorso ricco di importanti conquiste e, soprattutto, per comprendere come ad oggi sia diventato indubbiamente uno strumento didattico riconosciuto per il suo valore educativo e formativo. Per tali motivi questo elaborato presenta un percorso didattico, svolto in due classi seconde di una scuola primaria, mediante l’utilizzo di Minecraft Education Edition come risorsa per la didattica digitale nella programmazione scolastica. Si tratta della versione educativa di Minecraft, un videogioco d'avventura sandbox sviluppato dallo svedese Markus Persson e dall'azienda Mojang Studios, progettata per l’utilizzo in classe. Ad oggi Minecraft è il gioco più scaricato e giocato al mondo, e la sua versione educativa è già stata validamente riconosciuta nell’offerta formativa, in scuole di vari gradi scolastici da tutto il mondo, grazie anche ad una adeguata Media Education tra scuola e famiglie. Le sue risorse consentono la costruzione di una cultura partecipativa di classe, come risorsa aperta (open source) che funge anche da terzo luogo in cui, come nella maggior parte dei videogiochi di ultima generazione AAA, sono riconosciute inclusività e diversity per il trattamento equo e la piena partecipazione di tutte le persone, indipendentemente dal contesto culturale di appartenenza. Oltre ad essere uno strumento indubbiamente valido per integrare i contenuti proposti in classe, Minecraft Education Edition sostiene la filosofia STEM/STEAM dell’educazione, che abbraccia abilità e materie scolastiche a livello interdisciplinare, fondendole nel processo di apprendimento. Attraverso un percorso didattico in forma laboratoriale (Piaget, 1956), basato sul learning by doing (Dewey, 1897), di 5 incontri da 2 ore, le due classi hanno svolto parallelamente le lezioni all’interno di Minecraft Education Edition, in classe e in laboratorio di informatica, sia individualmente che in gruppi (peer education). In itinere è stata necessaria una riprogettazione a livello logistico, ma ciò non ha avuto ripercussioni sui risultati attesi. Il livello di gradimento espresso dai discenti tramite questionario è risultato molto alto, e rispecchia i risultati ottenuti a confronto con la rubrica valutativa.

IMPARIAMO IN UN MONDO A CUBETTI CON MINECRAFT: EDUCATION EDITION

FERRARO, MELANIE
2022/2023

Abstract

Ogni docente deve saper mettere in relazione la complessità dei modi radicalmente nuovi di apprendere con la necessità di risolvere problemi nella vita quotidiana, attraverso un metodo che aiuti gli studenti a sapersi orientare nei nuovi media e nella ricerca multidimensionale (Indicazioni Nazionali). I bambini che oggi frequentano la scuola dell’infanzia e la scuola primaria sono baby/nativi digitali, perché nati in un periodo storico saturo di tecnologie con cui familiarizzano prematuramente in autonomia. Tra queste spiccano i videogiochi, un medium videoludico che attira utenti di tutte le età per l’intrattenimento, lo storytelling, le sfide e l’apprendimento per tentativi che focalizza l’attenzione sulle strategie di problem solving. La perseveranza nel raggiungere gli obiettivi risiede nel flusso ottimale descritto da Csíkszentmihályi (1975): secondo tale modello il soggetto è completamente immerso nell’attività svolta, focalizzato sull’obiettivo con la massima motivazione intrinseca, e gratificato dallo svolgimento stesso del compito. Con gli adeguati strumenti e le tecnologie a nostra disposizione è possibile attivare questo flusso anche nell’apprendimento. Negli anni la critica ha etichettato negativamente i videogiochi attraverso i media, dipingendoli come “violenti”: opinioni mistificate di autori che si sono espressi da estranei rispetto al tema, diffondendo false convinzioni che tutt’ora rendono più tortuoso il cammino verso la loro legittimazione ad essere riconosciuti come forma d'arte al pari della letteratura e del cinema. Ma il medium videoludico ha una storia lunga quasi 70 anni che merita di essere conosciuta, per il suo percorso ricco di importanti conquiste e, soprattutto, per comprendere come ad oggi sia diventato indubbiamente uno strumento didattico riconosciuto per il suo valore educativo e formativo. Per tali motivi questo elaborato presenta un percorso didattico, svolto in due classi seconde di una scuola primaria, mediante l’utilizzo di Minecraft Education Edition come risorsa per la didattica digitale nella programmazione scolastica. Si tratta della versione educativa di Minecraft, un videogioco d'avventura sandbox sviluppato dallo svedese Markus Persson e dall'azienda Mojang Studios, progettata per l’utilizzo in classe. Ad oggi Minecraft è il gioco più scaricato e giocato al mondo, e la sua versione educativa è già stata validamente riconosciuta nell’offerta formativa, in scuole di vari gradi scolastici da tutto il mondo, grazie anche ad una adeguata Media Education tra scuola e famiglie. Le sue risorse consentono la costruzione di una cultura partecipativa di classe, come risorsa aperta (open source) che funge anche da terzo luogo in cui, come nella maggior parte dei videogiochi di ultima generazione AAA, sono riconosciute inclusività e diversity per il trattamento equo e la piena partecipazione di tutte le persone, indipendentemente dal contesto culturale di appartenenza. Oltre ad essere uno strumento indubbiamente valido per integrare i contenuti proposti in classe, Minecraft Education Edition sostiene la filosofia STEM/STEAM dell’educazione, che abbraccia abilità e materie scolastiche a livello interdisciplinare, fondendole nel processo di apprendimento. Attraverso un percorso didattico in forma laboratoriale (Piaget, 1956), basato sul learning by doing (Dewey, 1897), di 5 incontri da 2 ore, le due classi hanno svolto parallelamente le lezioni all’interno di Minecraft Education Edition, in classe e in laboratorio di informatica, sia individualmente che in gruppi (peer education). In itinere è stata necessaria una riprogettazione a livello logistico, ma ciò non ha avuto ripercussioni sui risultati attesi. Il livello di gradimento espresso dai discenti tramite questionario è risultato molto alto, e rispecchia i risultati ottenuti a confronto con la rubrica valutativa.
2022
LET'S LEARN IN A CUBED WORLD WITH MINECRAFT: EDUCATION EDITION
MINECRAFT
MEDIA EDUCATION
CULTURA PARTECIPATIV
DIDATTICA DIGITALE
NATIVI DIGITALI
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/54812