Il presente elaborato di tesi analizza il caso del gioco di ruolo da tavolo Dungeons & Dragons, in relazione alla narrazione seriale e alle forme di rimediazione proprie del panorama mediale contemporaneo. Riconosciuto come capostipite di un intero genere ludico nonché come fulcro di una specifica sottocultura sviluppatasi a partire dagli anni ’70 e distinguibile ancora oggi, Dungeons & Dragons sarà considerato nel suo posizionamento dinamico e diacronico all’interno dei diversi contesti culturali da esso attraversati e che vedono come approdi odierni il caso internazionale di Critical Role e quelli italiani di InnTale e Dungeons & Deejay: produzioni narrative multimediali che utilizzano consapevolmente il gioco come motore di un intrattenimento popolare e giovanile, mantenendo tuttavia un’alta densità di stratificazioni culturali depositate nel tempo. Unendo approcci derivati dai game studies, dai cultural studies, dalla semiotica e dalla media history, la ricerca metterà dunque a fuoco i tratti peculiari e specifici di Dungeons & Dragons, applicando gli strumenti dell’estetica seriale per rilevarne i fattori attrattivi e le potenzialità. Specularmente, il caso offre l’occasione di osservare come grandi aziende e attori grassroot sappiano recepire e rielaborare, per lo sviluppo di nuovi prodotti, strategie e suggestioni di una mediasfera sempre più sfaccettata e ibrida, di cui il gioco è entrato pienamente a fare parte con i propri codici e particolari apporti creativi.
Dungeons & Dragons e la narrazione seriale. Forme di intrattenimento e rimediazione nel panorama mediale contemporaneo
SCAPOLO, VIRGINIA
2022/2023
Abstract
Il presente elaborato di tesi analizza il caso del gioco di ruolo da tavolo Dungeons & Dragons, in relazione alla narrazione seriale e alle forme di rimediazione proprie del panorama mediale contemporaneo. Riconosciuto come capostipite di un intero genere ludico nonché come fulcro di una specifica sottocultura sviluppatasi a partire dagli anni ’70 e distinguibile ancora oggi, Dungeons & Dragons sarà considerato nel suo posizionamento dinamico e diacronico all’interno dei diversi contesti culturali da esso attraversati e che vedono come approdi odierni il caso internazionale di Critical Role e quelli italiani di InnTale e Dungeons & Deejay: produzioni narrative multimediali che utilizzano consapevolmente il gioco come motore di un intrattenimento popolare e giovanile, mantenendo tuttavia un’alta densità di stratificazioni culturali depositate nel tempo. Unendo approcci derivati dai game studies, dai cultural studies, dalla semiotica e dalla media history, la ricerca metterà dunque a fuoco i tratti peculiari e specifici di Dungeons & Dragons, applicando gli strumenti dell’estetica seriale per rilevarne i fattori attrattivi e le potenzialità. Specularmente, il caso offre l’occasione di osservare come grandi aziende e attori grassroot sappiano recepire e rielaborare, per lo sviluppo di nuovi prodotti, strategie e suggestioni di una mediasfera sempre più sfaccettata e ibrida, di cui il gioco è entrato pienamente a fare parte con i propri codici e particolari apporti creativi.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.12608/54899