Gamification termine inglese coniato nel 2002 dal programmatore Nick Pelling, tradotto in italiano "ludicizzazione" sta ad indicare l'utilizzo di elementi e dinamiche dei videogiochi all'interno di contesti non ludici. Il fine è quello di aumentare il coinvolgimento del lavoratore in modo da massimizzare le sue prestazioni. Nel primo capitolo si analizza la storia e l'evoluzione del fenomeno. Successivamente nel secondo capitolo vengono mostrati diversi esempi di ludicizzazione all'interno di molti settori tra cui quello dei trasporti, dell'educazione e del turismo. Nel terzo capitolo si affrontano i rischi della gamification nei luoghi di lavoro che comprendono principalmente la salute e la privacy del lavoratore. Il quarto capitolo della tesi è dedicato alla descrizione del fenomeno applicato al contesto militare che come potremo osservare si articola in diverse forme che vanno dai droni all'utilizzo di videogiochi per il reclutamento e l'addestramento. L'ultimo capitolo analizza la gamification in questo settore sotto il profilo dell'efficacia e dei diritti coinvolti. La seguente tesi non si limita esclusivamente a indicare gli aspetti positivi e negativi del fenomeno ma propone anche delle possibili soluzioni per poter applicare la gamification all'interno di questo contesto depotenziando la pericolosità dei rischi.
Il caso della gamification in ambito militare: efficacia e diritti coinvolti
DE POLI, MATTEO
2022/2023
Abstract
Gamification termine inglese coniato nel 2002 dal programmatore Nick Pelling, tradotto in italiano "ludicizzazione" sta ad indicare l'utilizzo di elementi e dinamiche dei videogiochi all'interno di contesti non ludici. Il fine è quello di aumentare il coinvolgimento del lavoratore in modo da massimizzare le sue prestazioni. Nel primo capitolo si analizza la storia e l'evoluzione del fenomeno. Successivamente nel secondo capitolo vengono mostrati diversi esempi di ludicizzazione all'interno di molti settori tra cui quello dei trasporti, dell'educazione e del turismo. Nel terzo capitolo si affrontano i rischi della gamification nei luoghi di lavoro che comprendono principalmente la salute e la privacy del lavoratore. Il quarto capitolo della tesi è dedicato alla descrizione del fenomeno applicato al contesto militare che come potremo osservare si articola in diverse forme che vanno dai droni all'utilizzo di videogiochi per il reclutamento e l'addestramento. L'ultimo capitolo analizza la gamification in questo settore sotto il profilo dell'efficacia e dei diritti coinvolti. La seguente tesi non si limita esclusivamente a indicare gli aspetti positivi e negativi del fenomeno ma propone anche delle possibili soluzioni per poter applicare la gamification all'interno di questo contesto depotenziando la pericolosità dei rischi.File | Dimensione | Formato | |
---|---|---|---|
De_Poli_Matteo.pdf
accesso aperto
Dimensione
1.04 MB
Formato
Adobe PDF
|
1.04 MB | Adobe PDF | Visualizza/Apri |
The text of this website © Università degli studi di Padova. Full Text are published under a non-exclusive license. Metadata are under a CC0 License
https://hdl.handle.net/20.500.12608/57489