Gamification termine inglese coniato nel 2002 dal programmatore Nick Pelling, tradotto in italiano "ludicizzazione" sta ad indicare l'utilizzo di elementi e dinamiche dei videogiochi all'interno di contesti non ludici. Il fine è quello di aumentare il coinvolgimento del lavoratore in modo da massimizzare le sue prestazioni. Nel primo capitolo si analizza la storia e l'evoluzione del fenomeno. Successivamente nel secondo capitolo vengono mostrati diversi esempi di ludicizzazione all'interno di molti settori tra cui quello dei trasporti, dell'educazione e del turismo. Nel terzo capitolo si affrontano i rischi della gamification nei luoghi di lavoro che comprendono principalmente la salute e la privacy del lavoratore. Il quarto capitolo della tesi è dedicato alla descrizione del fenomeno applicato al contesto militare che come potremo osservare si articola in diverse forme che vanno dai droni all'utilizzo di videogiochi per il reclutamento e l'addestramento. L'ultimo capitolo analizza la gamification in questo settore sotto il profilo dell'efficacia e dei diritti coinvolti. La seguente tesi non si limita esclusivamente a indicare gli aspetti positivi e negativi del fenomeno ma propone anche delle possibili soluzioni per poter applicare la gamification all'interno di questo contesto depotenziando la pericolosità dei rischi.

Il caso della gamification in ambito militare: efficacia e diritti coinvolti

DE POLI, MATTEO
2022/2023

Abstract

Gamification termine inglese coniato nel 2002 dal programmatore Nick Pelling, tradotto in italiano "ludicizzazione" sta ad indicare l'utilizzo di elementi e dinamiche dei videogiochi all'interno di contesti non ludici. Il fine è quello di aumentare il coinvolgimento del lavoratore in modo da massimizzare le sue prestazioni. Nel primo capitolo si analizza la storia e l'evoluzione del fenomeno. Successivamente nel secondo capitolo vengono mostrati diversi esempi di ludicizzazione all'interno di molti settori tra cui quello dei trasporti, dell'educazione e del turismo. Nel terzo capitolo si affrontano i rischi della gamification nei luoghi di lavoro che comprendono principalmente la salute e la privacy del lavoratore. Il quarto capitolo della tesi è dedicato alla descrizione del fenomeno applicato al contesto militare che come potremo osservare si articola in diverse forme che vanno dai droni all'utilizzo di videogiochi per il reclutamento e l'addestramento. L'ultimo capitolo analizza la gamification in questo settore sotto il profilo dell'efficacia e dei diritti coinvolti. La seguente tesi non si limita esclusivamente a indicare gli aspetti positivi e negativi del fenomeno ma propone anche delle possibili soluzioni per poter applicare la gamification all'interno di questo contesto depotenziando la pericolosità dei rischi.
2022
The case of gamification in military sector: effectiveness and rights involved
Gamification
Game mechanics
Privacy
Law
Rights
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/57489