INTRODUCTION: In recent years, video game addiction has increased significantly, often also related to gambling. In fact, it’s estimated that video game addiction is a pathology that affects around 12%, and that it’s on the rise with a greater peak in the last three years. This research arises from the need to create new data and analysis regarding a topic as young as it is current such as video game addiction, especially if related to a future development in gambling addiction. MATERIALS AND METHODS: The "Duca degli Abruzzi" secondary school in the Province of Treviso was taken into consideration and a self-written online questionnaire was administered, aimed at all male and female students, relating to the relationship with video games and microtransactions . The data obtained were then analyzed using various statistical programs, such as "R" and "Microsoft Excel". RESULTS AND DISCUSSION: A total of 936 questionnaires were collected, mainly filled out by the first classes and the humanities and applied sciences courses. The average involvement with video games is 5.74 on a scale of 10, highlighting a good level of self-perception. Different results can be seen in the microtransactions, as only 45 kids scored a value between 5 and 10 on the self-perception scale, but over 15% declared having spent money in the last month. CONCLUSIONS: The results confirm the prevalence of the male gender both with regards to gaming and the use of money in microtransactions, while there is a superiority of the former over the latter in these areas. There is a strong correlation between the use of microtransactions and Battle Royale games; the latter are also also related to the use of gambling games not attributable to video games, such as scratch & win, sports betting or card betting. Finally, it is clear that the platform most used by young people to play is the mobile phone, confirming that the majority of the gaming market is based on this device.

INTRODUZIONE: Negli ultimi anni la dipendenza da videogiochi si è allargato in maniera molto importante, spesso correlata anche al gioco d’azzardo. Si stima infatti che la dipendenza da videogiochi sia una patologia che coinvolge circa il 12%, e che sia in completa ascesa con un picco maggiore negli ultimi tre anni. Questa ricerca nasce dalla necessità di creare nuovi dati e analisi riguardo un argomento tanto giovane quanto attuale come la dipendenza da videogiochi, soprattutto se correlata ad uno sviluppo futuro in dipendenza da gioco d’azzardo. MATERIALI E METODI: È stata presa in considerazione la scuola secondaria “Duca degli Abruzzi” della Provincia di Treviso alla quale è stato somministrato un questionario online autoredatto, rivolto a tutti gli studenti e le studentesse, inerente al rapporto con i videogiochi e con le microtransazioni. I dati ricavati sono stati poi analizzati tramite vari programmi statistici, quali “R” e “Microsoft Excel”. RISULTATI E DISCUSSIONE: Sono stati raccolti un totale di 936 questionari, principalmente compilati dalle classi prime e dagli indirizzi scienze umane e scienze applicate. La media del coinvolgimento da videogiochi risulta essere 5,74 su una scala di 10, evidenziando un buon livello di autopercezione. Diversi risultati si notano nelle microtransazioni, in quanto solo 45 ragazzi hanno segnato un valore tra 5 e 10 nella scala di autopercezione, ma oltre il 15% ha dichiarato di aver speso soldi nell’ultimo mese. CONCLUSIONI: I risultati confermano la prevalenza del genere maschile sia per quanto riguarda il gioco, che l’utilizzo di soldi in microtransazioni, mentre si denota una superiorità delle prime rispetto alle quinte rispetto a questi ambiti. È presente una forte correlazione tra l’utilizzo di microtransazioni e i Battle Royale; questi ultimi inoltre sono anche in relazione con l’utilizzo di giochi d’azzardo non riconducibili ai videogiochi, quali ad esempio gratta & vinci, scommesse sportive o scommesse con le carte. Infine, si evince che la piattaforma maggiormente utilizzata dai giovani per giocare sia il telefono cellulare, confermando che la maggior parte del mercato videoludico si basa su questa tipologia di dispositivi.

Studio descrittivo sulla dipendenza da videogiochi e gioco d'azzardo nei giovani della provincia di Treviso

GRANZIOL, LORENZO
2022/2023

Abstract

INTRODUCTION: In recent years, video game addiction has increased significantly, often also related to gambling. In fact, it’s estimated that video game addiction is a pathology that affects around 12%, and that it’s on the rise with a greater peak in the last three years. This research arises from the need to create new data and analysis regarding a topic as young as it is current such as video game addiction, especially if related to a future development in gambling addiction. MATERIALS AND METHODS: The "Duca degli Abruzzi" secondary school in the Province of Treviso was taken into consideration and a self-written online questionnaire was administered, aimed at all male and female students, relating to the relationship with video games and microtransactions . The data obtained were then analyzed using various statistical programs, such as "R" and "Microsoft Excel". RESULTS AND DISCUSSION: A total of 936 questionnaires were collected, mainly filled out by the first classes and the humanities and applied sciences courses. The average involvement with video games is 5.74 on a scale of 10, highlighting a good level of self-perception. Different results can be seen in the microtransactions, as only 45 kids scored a value between 5 and 10 on the self-perception scale, but over 15% declared having spent money in the last month. CONCLUSIONS: The results confirm the prevalence of the male gender both with regards to gaming and the use of money in microtransactions, while there is a superiority of the former over the latter in these areas. There is a strong correlation between the use of microtransactions and Battle Royale games; the latter are also also related to the use of gambling games not attributable to video games, such as scratch & win, sports betting or card betting. Finally, it is clear that the platform most used by young people to play is the mobile phone, confirming that the majority of the gaming market is based on this device.
2022
Descriptive study on video game and gambling addiction in young people in the province of Treviso
INTRODUZIONE: Negli ultimi anni la dipendenza da videogiochi si è allargato in maniera molto importante, spesso correlata anche al gioco d’azzardo. Si stima infatti che la dipendenza da videogiochi sia una patologia che coinvolge circa il 12%, e che sia in completa ascesa con un picco maggiore negli ultimi tre anni. Questa ricerca nasce dalla necessità di creare nuovi dati e analisi riguardo un argomento tanto giovane quanto attuale come la dipendenza da videogiochi, soprattutto se correlata ad uno sviluppo futuro in dipendenza da gioco d’azzardo. MATERIALI E METODI: È stata presa in considerazione la scuola secondaria “Duca degli Abruzzi” della Provincia di Treviso alla quale è stato somministrato un questionario online autoredatto, rivolto a tutti gli studenti e le studentesse, inerente al rapporto con i videogiochi e con le microtransazioni. I dati ricavati sono stati poi analizzati tramite vari programmi statistici, quali “R” e “Microsoft Excel”. RISULTATI E DISCUSSIONE: Sono stati raccolti un totale di 936 questionari, principalmente compilati dalle classi prime e dagli indirizzi scienze umane e scienze applicate. La media del coinvolgimento da videogiochi risulta essere 5,74 su una scala di 10, evidenziando un buon livello di autopercezione. Diversi risultati si notano nelle microtransazioni, in quanto solo 45 ragazzi hanno segnato un valore tra 5 e 10 nella scala di autopercezione, ma oltre il 15% ha dichiarato di aver speso soldi nell’ultimo mese. CONCLUSIONI: I risultati confermano la prevalenza del genere maschile sia per quanto riguarda il gioco, che l’utilizzo di soldi in microtransazioni, mentre si denota una superiorità delle prime rispetto alle quinte rispetto a questi ambiti. È presente una forte correlazione tra l’utilizzo di microtransazioni e i Battle Royale; questi ultimi inoltre sono anche in relazione con l’utilizzo di giochi d’azzardo non riconducibili ai videogiochi, quali ad esempio gratta & vinci, scommesse sportive o scommesse con le carte. Infine, si evince che la piattaforma maggiormente utilizzata dai giovani per giocare sia il telefono cellulare, confermando che la maggior parte del mercato videoludico si basa su questa tipologia di dispositivi.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/58177