Nowadays, technology is an integral part of our lives and has become fundamental for both daily and work activities. The school needs to keep up and update itself following the changes taking place in society and guarantee students an active, stimulating approach to learning that provides the basis for better tackling their professional and private growth. Therefore the school should include the use of digital means in its strategies, among which a tool close to children and appreciated for its high level of interactivity is the video game. The objective of this systematic literature review is to analyze the potential of video games at school in relation to the development of key European competences, which are important for the acquisition of complex skills that will be needed throughout life to deal with changes in society. For this purpose, a PRISMA methodology was implemented. A total of 48 studies were collected and examined, published in the last 5 years (from 2018 to 2023), coming from various countries around the world and carried out in primary school and kindergarten settings. The results of these studies demonstrate how video games can lead to an increase in several key competences. It also emerges how the typical elements of video games (such as feedback, the adaptability of levels, the story, the characters, the animations, ...) lead to a greater level of motivation, fun, involvement, attention and participatory behaviors in the classroom that positively influence the learning process.

Ai giorni d'oggi la tecnologia è parte integrante della nostra vita ed è diventata un cardine fondamentale per le attività sia quotidiane che lavorative. La scuola ha bisogno di stare al passo e aggiornarsi seguendo i cambiamenti che avvengono nella società e garantendo agli alunni un approccio all'apprendimento attivo, stimolante e che fornisca le basi per affrontare al meglio il proprio percorso di crescita sia professionale che privato. Quindi la scuola è chiamata a includere nella propria metodologia l'utilizzo dei mezzi digitali, tra i quali uno strumento vicino ai bambini e gradito per il suo alto livello di interattività è il videogioco. L'obiettivo di questa revisione sistematica della letteratura è quello di analizzare le potenzialità del videogioco a scuola per l'apprendimento delle competenze chiave europee, importanti per l’acquisizione delle capacità complesse che serviranno tutta la vita per affrontare i cambiamenti della società. A questo scopo, utilizzando la metodologia PRISMA, sono stati raccolti ed esaminati 48 studi, pubblicati negli ultimi 5 anni (dal 2018 al 2023), provenienti da vari paesi del mondo e svolti nella scuola primaria e dell'infanzia. I risultati di questi studi dimostrano come i videogiochi possono portare ad un incremento dell'apprendimento nelle diverse competenze chiave. Emerge anche come gli elementi tipici dei videogiochi (come ad esempio i feedback, l’adattabilità dei livelli, la storia, i personaggi, le animazioni, …) portino a un maggiore livello di motivazione, di divertimento, di coinvolgimento, di attenzione e di comportamenti partecipi in classe che influenzano positivamente il processo di apprendimento.

Apprendiamo con i Videogiochi. Una revisione sistematica della letteratura sullo sviluppo delle competenze chiave europee tramite l’utilizzo dei videogiochi a scuola.

FELICI, MIRIANA
2022/2023

Abstract

Nowadays, technology is an integral part of our lives and has become fundamental for both daily and work activities. The school needs to keep up and update itself following the changes taking place in society and guarantee students an active, stimulating approach to learning that provides the basis for better tackling their professional and private growth. Therefore the school should include the use of digital means in its strategies, among which a tool close to children and appreciated for its high level of interactivity is the video game. The objective of this systematic literature review is to analyze the potential of video games at school in relation to the development of key European competences, which are important for the acquisition of complex skills that will be needed throughout life to deal with changes in society. For this purpose, a PRISMA methodology was implemented. A total of 48 studies were collected and examined, published in the last 5 years (from 2018 to 2023), coming from various countries around the world and carried out in primary school and kindergarten settings. The results of these studies demonstrate how video games can lead to an increase in several key competences. It also emerges how the typical elements of video games (such as feedback, the adaptability of levels, the story, the characters, the animations, ...) lead to a greater level of motivation, fun, involvement, attention and participatory behaviors in the classroom that positively influence the learning process.
2022
Learning with Videogames. A systematic literature review on the development of European key competences through the use of videogames at school.
Ai giorni d'oggi la tecnologia è parte integrante della nostra vita ed è diventata un cardine fondamentale per le attività sia quotidiane che lavorative. La scuola ha bisogno di stare al passo e aggiornarsi seguendo i cambiamenti che avvengono nella società e garantendo agli alunni un approccio all'apprendimento attivo, stimolante e che fornisca le basi per affrontare al meglio il proprio percorso di crescita sia professionale che privato. Quindi la scuola è chiamata a includere nella propria metodologia l'utilizzo dei mezzi digitali, tra i quali uno strumento vicino ai bambini e gradito per il suo alto livello di interattività è il videogioco. L'obiettivo di questa revisione sistematica della letteratura è quello di analizzare le potenzialità del videogioco a scuola per l'apprendimento delle competenze chiave europee, importanti per l’acquisizione delle capacità complesse che serviranno tutta la vita per affrontare i cambiamenti della società. A questo scopo, utilizzando la metodologia PRISMA, sono stati raccolti ed esaminati 48 studi, pubblicati negli ultimi 5 anni (dal 2018 al 2023), provenienti da vari paesi del mondo e svolti nella scuola primaria e dell'infanzia. I risultati di questi studi dimostrano come i videogiochi possono portare ad un incremento dell'apprendimento nelle diverse competenze chiave. Emerge anche come gli elementi tipici dei videogiochi (come ad esempio i feedback, l’adattabilità dei livelli, la storia, i personaggi, le animazioni, …) portino a un maggiore livello di motivazione, di divertimento, di coinvolgimento, di attenzione e di comportamenti partecipi in classe che influenzano positivamente il processo di apprendimento.
Videogiochi
Apprendimento
Competenze europee
Scuola primaria
Scuola dell'infanzia
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/58936