Il presente elaborato di tesi si propone di indagare gli effetti avversi che i personaggi femminili sessualizzati, all'interno della cornice dell'industria videoludica, possono provocare nei videogiocatori di entrambi i sessi, con particolare riferimento alle donne. I suddetti effetti, indagati in questo elaborato, comprendono l'oggettivazione di sé, la soddisfazione del proprio corpo, il sessismo e le molestie online. Per indagare il loro impatto e le conseguenze che possono provocare, all'interno della sfera dei videogiochi, si sono scelti come oggetto d'analisi principalmente tre studi sperimentali in grado di descrivere i processi sopra citati. In prima battuta, si è reso necessario, nel primo capitolo, l'introduzione del costrutto di sessualizzazione, della sua crescita e sviluppo negli anni (dagli Ottanta ai Novanta, fino a giungere ai giorni nostri), ponendolo in stretta relazione principalmente alla personalizzazione e caratterizzazione dei personaggi femminili presenti in alcuni titoli videoludici. Sono stati presi in considerazione i personaggi di Ms. Pac-Man della serie “Pac-Man”, Samus Aran di “Metroid”, la principessa Peach di “Super Mario Bross”, Zelda in “The Legend of Zelda”, Chun-Li della serie di “Street Fighter”, Nina Williams nei capitoli di “Tekken” e, infine, Lara Croft nel titolo di “Tomb Rider”. Verrà anche affrontata brevemente come l'implementazione delle tecnologie digitali e delle immagini 3D abbia permesso la possibilità di incrementare i dettagli e la caratterizzazione delle anatomie dei personaggi, in riferimento particolare a quelli sopra citati. Seguendo questo excursus storico, nel secondo capitolo si tratteranno i tre studi sperimentali considerati, esplicitando le metodologie utilizzate in ciascuno studio, gli strumenti adoperati, l'esplicitazione dei risultati e la discussione degli stessi. In ultima analisi, nel terzo capitolo, si evidenzieranno alcuni limiti degli studi presentati e verranno svolte le considerazioni finali relative agli studi e, in generale, al tema della sessualizzazione analizzato.

Sessualizzazione nei videogiochi: le possibili conseguenze negative sui videogiocatori.

ZANCHETTIN, EDOARDO
2023/2024

Abstract

Il presente elaborato di tesi si propone di indagare gli effetti avversi che i personaggi femminili sessualizzati, all'interno della cornice dell'industria videoludica, possono provocare nei videogiocatori di entrambi i sessi, con particolare riferimento alle donne. I suddetti effetti, indagati in questo elaborato, comprendono l'oggettivazione di sé, la soddisfazione del proprio corpo, il sessismo e le molestie online. Per indagare il loro impatto e le conseguenze che possono provocare, all'interno della sfera dei videogiochi, si sono scelti come oggetto d'analisi principalmente tre studi sperimentali in grado di descrivere i processi sopra citati. In prima battuta, si è reso necessario, nel primo capitolo, l'introduzione del costrutto di sessualizzazione, della sua crescita e sviluppo negli anni (dagli Ottanta ai Novanta, fino a giungere ai giorni nostri), ponendolo in stretta relazione principalmente alla personalizzazione e caratterizzazione dei personaggi femminili presenti in alcuni titoli videoludici. Sono stati presi in considerazione i personaggi di Ms. Pac-Man della serie “Pac-Man”, Samus Aran di “Metroid”, la principessa Peach di “Super Mario Bross”, Zelda in “The Legend of Zelda”, Chun-Li della serie di “Street Fighter”, Nina Williams nei capitoli di “Tekken” e, infine, Lara Croft nel titolo di “Tomb Rider”. Verrà anche affrontata brevemente come l'implementazione delle tecnologie digitali e delle immagini 3D abbia permesso la possibilità di incrementare i dettagli e la caratterizzazione delle anatomie dei personaggi, in riferimento particolare a quelli sopra citati. Seguendo questo excursus storico, nel secondo capitolo si tratteranno i tre studi sperimentali considerati, esplicitando le metodologie utilizzate in ciascuno studio, gli strumenti adoperati, l'esplicitazione dei risultati e la discussione degli stessi. In ultima analisi, nel terzo capitolo, si evidenzieranno alcuni limiti degli studi presentati e verranno svolte le considerazioni finali relative agli studi e, in generale, al tema della sessualizzazione analizzato.
2023
Sexualization in video games: the possible negative consequences on gamers.
Sessualizzazione
Videogiochi
Salute mentale
Sessismo
Body satisfaction
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/70040