Nell'attuale contesto di innovazione tecnologica, scandito dalla transizione dal Web 3.0, consistente nella decentralizzazione dei dati personali e nell'uso dell' IA capace di risposte intelligenti e personalizzate, al Web 4.0, caratterizzato da una maggiore immersività e interattività grazie alle tecnologie della "extended reality" (XR), una nuova realtà sta emergendo sempre di più come la prossima evoluzione dell'Internet tradizionale, una fusione tra la dimensione fisica e quella digitale: il metaverso. Di pari passi con lo sviluppo di questo nuovo modo di vivere e concepire l'ambiente digitale, sono proliferati anche gli studi volti ad analizzare sia il futuro progresso del metaverso dal punto di vista infrastrutturale, sia le sue potenziali applicazioni nei più svariati campi delle nostre vite pubbliche e private, dalla semplice socializzazione e intrattenimento, fino al marketing, l'istruzione e la salute. Tuttavia, è emerso parallelamente anche l'altro risvolto oscuro della medaglia: il metaverso come un'innovativa e pericolosa frontiera per la criminalità digitale. Esso infatti non solo ha portato a un nuovo livello i cybercrimini tradizionali, ma ne ha fatti emergere anche di nuovi, come suggerito dalla recente letteratura, che ha messo in luce le ripercussioni criminologiche delle proprietà rivoluzionarie del metaverso in generale, e delle piattaforme immersive di XR in particolare. Ciononostante, ad ora, sono ancora scarsi gli studi che indagano gli effetti psicologici nelle vittime di crimini nella realtà virtuale, linea di ricerca giustificata proprio dalla maggiore immersività, e quindi maggior potenziale anche traumatico, di tali tecnologie. Al fine di verificare lo stato dell'arte in materia, e promuovere ulteriori studi in tale direzione, la presente tesi illustra un'analisi sistematica della letteratura condotta tramite il metodo PRISMA-Scr (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Metanalyses-extension for Scoping reviews). La ricerca degli articoli rilevanti, pubblicati dal 2014 ad oggi, è stata effettuata nei database Scopus, ACM e Pubmed. La selezione è avvenuta dando priorità a quegli articoli che trattavano la commissione di crimini in piattaforme immersive di realtà virtuale, analizzando in particolare il punto di vista delle vittime e le loro eventuali reazioni psicologiche. I risultati mostrano come finora si possano delineare due principali filoni di ricerca sul tema: uno comprendente studi qualitativi sulla percezione degli utenti riguardo le forme emergenti di harassment nel metaverso, l'altro consistente in studi di laboratorio che analizzano gli effetti dell'embodiment nei panni di vittime di cybercrime in simulazioni virtuali controllate. In conclusione, questo studio mette in luce che se da un lato il maggiore realismo, rispetto ai social media tradizionali, rende le piattaforme di realtà virtuale un innovativo centro per le interazioni sociali, e un validissimo strumento per la ricerca sperimentale, sia in campo terapeutico sia in campo psicosociale, dall’altro esso intensifica le conseguenze traumatiche di interazioni negative, come quelle dovute ai cybercrimini. Pertanto, è importante che i progetti di ricerca inizino a concentrare maggiormente l’attenzione su tale aspetto problematico, indagando magari l’influenza di variabili individuali e situazionali su diversi possibili indicatori di trauma psicologico, al fine sia di mettere in guardia gli utenti stessi sui rischi del metaverso, sia di suggerire possibili politiche di regolamentazione a livello giuridico.
I cybercrimini nel metaverso: un'analisi sistematica della letteratura sull’impatto psicologico nelle vittime.
GRAZIANO LOPEZ, ALFREDO
2023/2024
Abstract
Nell'attuale contesto di innovazione tecnologica, scandito dalla transizione dal Web 3.0, consistente nella decentralizzazione dei dati personali e nell'uso dell' IA capace di risposte intelligenti e personalizzate, al Web 4.0, caratterizzato da una maggiore immersività e interattività grazie alle tecnologie della "extended reality" (XR), una nuova realtà sta emergendo sempre di più come la prossima evoluzione dell'Internet tradizionale, una fusione tra la dimensione fisica e quella digitale: il metaverso. Di pari passi con lo sviluppo di questo nuovo modo di vivere e concepire l'ambiente digitale, sono proliferati anche gli studi volti ad analizzare sia il futuro progresso del metaverso dal punto di vista infrastrutturale, sia le sue potenziali applicazioni nei più svariati campi delle nostre vite pubbliche e private, dalla semplice socializzazione e intrattenimento, fino al marketing, l'istruzione e la salute. Tuttavia, è emerso parallelamente anche l'altro risvolto oscuro della medaglia: il metaverso come un'innovativa e pericolosa frontiera per la criminalità digitale. Esso infatti non solo ha portato a un nuovo livello i cybercrimini tradizionali, ma ne ha fatti emergere anche di nuovi, come suggerito dalla recente letteratura, che ha messo in luce le ripercussioni criminologiche delle proprietà rivoluzionarie del metaverso in generale, e delle piattaforme immersive di XR in particolare. Ciononostante, ad ora, sono ancora scarsi gli studi che indagano gli effetti psicologici nelle vittime di crimini nella realtà virtuale, linea di ricerca giustificata proprio dalla maggiore immersività, e quindi maggior potenziale anche traumatico, di tali tecnologie. Al fine di verificare lo stato dell'arte in materia, e promuovere ulteriori studi in tale direzione, la presente tesi illustra un'analisi sistematica della letteratura condotta tramite il metodo PRISMA-Scr (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Metanalyses-extension for Scoping reviews). La ricerca degli articoli rilevanti, pubblicati dal 2014 ad oggi, è stata effettuata nei database Scopus, ACM e Pubmed. La selezione è avvenuta dando priorità a quegli articoli che trattavano la commissione di crimini in piattaforme immersive di realtà virtuale, analizzando in particolare il punto di vista delle vittime e le loro eventuali reazioni psicologiche. I risultati mostrano come finora si possano delineare due principali filoni di ricerca sul tema: uno comprendente studi qualitativi sulla percezione degli utenti riguardo le forme emergenti di harassment nel metaverso, l'altro consistente in studi di laboratorio che analizzano gli effetti dell'embodiment nei panni di vittime di cybercrime in simulazioni virtuali controllate. In conclusione, questo studio mette in luce che se da un lato il maggiore realismo, rispetto ai social media tradizionali, rende le piattaforme di realtà virtuale un innovativo centro per le interazioni sociali, e un validissimo strumento per la ricerca sperimentale, sia in campo terapeutico sia in campo psicosociale, dall’altro esso intensifica le conseguenze traumatiche di interazioni negative, come quelle dovute ai cybercrimini. Pertanto, è importante che i progetti di ricerca inizino a concentrare maggiormente l’attenzione su tale aspetto problematico, indagando magari l’influenza di variabili individuali e situazionali su diversi possibili indicatori di trauma psicologico, al fine sia di mettere in guardia gli utenti stessi sui rischi del metaverso, sia di suggerire possibili politiche di regolamentazione a livello giuridico.| File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.12608/79516