Il presente documento descrive il lavoro che ho svolto durante lo stage al termine del percorso di laurea in Informatica presso la sede di Padova di Zucchetti SpA. L’obiettivo principale del tirocinio era la realizzazione di un prototipo di serious game con lo scopo di sensibilizzare studenti e dipendenti di discipline STEM a concetti di graphic design. Il testo accompagna il lettore attraverso tutte le fasi dello stage.
Nel Capitolo 1, introduco l’azienda ospitante e alcune delle sue caratteristiche principali. Il Capitolo 2 approfondisce le motivazioni del progetto e gli obiettivi prefissati, così come la scelta di realizzare un serious game. Nel Capitolo 3, cuore del documento, descrivo i passaggi chiave della realizzazione del prototipo, dalla progettazione delle aree di gioco fino al testing, passando per l’implementazione.
Infine, nel Capitolo 4, rifletto sull’esperienza vissuta, analizzando i risultati raggiunti e le competenze sfruttate ed acquisite, e individuo possibili sviluppi futuri. La fruibilità del documento è arricchita dall’organizzazione gerarchica delle sue sezioni, così come dal considerevole numero di immagini, tabelle e frammenti di codice che ho inserito, sempre presentati con numerazione progressiva e re- lative didascalie. Infine, è presente un Glossario ove consultare le definizioni di alcuni termini tecnici, ed anche una Bibliografia con voci utili ad approfondire determinati punti della trattazione.

ECHOES OF FORM: Sensibilizzazione all’arte per studenti STEM.

TONIETTO, FILIPPO
2023/2024

Abstract

Il presente documento descrive il lavoro che ho svolto durante lo stage al termine del percorso di laurea in Informatica presso la sede di Padova di Zucchetti SpA. L’obiettivo principale del tirocinio era la realizzazione di un prototipo di serious game con lo scopo di sensibilizzare studenti e dipendenti di discipline STEM a concetti di graphic design. Il testo accompagna il lettore attraverso tutte le fasi dello stage.
Nel Capitolo 1, introduco l’azienda ospitante e alcune delle sue caratteristiche principali. Il Capitolo 2 approfondisce le motivazioni del progetto e gli obiettivi prefissati, così come la scelta di realizzare un serious game. Nel Capitolo 3, cuore del documento, descrivo i passaggi chiave della realizzazione del prototipo, dalla progettazione delle aree di gioco fino al testing, passando per l’implementazione.
Infine, nel Capitolo 4, rifletto sull’esperienza vissuta, analizzando i risultati raggiunti e le competenze sfruttate ed acquisite, e individuo possibili sviluppi futuri. La fruibilità del documento è arricchita dall’organizzazione gerarchica delle sue sezioni, così come dal considerevole numero di immagini, tabelle e frammenti di codice che ho inserito, sempre presentati con numerazione progressiva e re- lative didascalie. Infine, è presente un Glossario ove consultare le definizioni di alcuni termini tecnici, ed anche una Bibliografia con voci utili ad approfondire determinati punti della trattazione.
2023
ECHOES OF FORM: Raising STEM students' awarness of art.
edutainment
software
art
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/80246