Reading is a fundamental but non-innate skill, that requires the integration of multiple cognitive and neural processes. In specific learning disorders, particularly developmental dyslexia, these mechanisms can be compromised by genetic, neurobiological, and environmental factors. Among the main predictors of reading ability is Rapid Automatized Naming (RAN), a task that assesses the speed of access to and retrieval of visual and phonological information. Poor performance on RAN is in fact associated with reading difficulties and represents an early risk indicator. The present study, conducted within the framework of the GEDys project, investigated the effectiveness of a training program based on Action Video Games (AVG) in enhancing RAN skills in 48 preschool children. Results show that initial performance on RAN colors predicts future reading abilities, and that improvements achieved after AVG training further contribute to this prediction. For RAN letters, instead, it was not the baseline but the progress over time that emerged as the main predictive factor. These findings suggest that action video games may strengthen visuo-attentional processes and represent an innovative and engaging tool for potential preventive and rehabilitative interventions.

La lettura è una competenza fondamentale ma non innata, che richiede l’integrazione di molteplici processi cognitivi e neurali. Nei disturbi specifici dell’apprendimento, in particolare nella dislessia evolutiva, tali meccanismi possono risultare compromessi da fattori genetici, neurobiologici e ambientali. Tra i principali predittori delle abilità di lettura vi è la Denominazione Rapida Automatizzata (RAN), compito che valuta la velocità di accesso e recupero di informazioni visive e fonologiche. Prestazioni deficitarie alla RAN sono infatti associate a difficoltà di lettura e rappresentano un indicatore precoce di rischio. La presente ricerca, condotta nell’ambito del progetto GEDys, ha indagato l’efficacia di un training basato sui videogiochi d’azione (Action Video Games, AVG) nel potenziamento delle abilità di RAN in 48 bambini prescolari. I risultati mostrano che la performance iniziale al RAN colori predice le future competenze di lettura e che i miglioramenti ottenuti dopo il training con AVG contribuiscono ulteriormente alla previsione delle abilità di lettura. Per il RAN lettere, invece, non la baseline ma il progresso nel tempo si è rivelato il principale fattore predittivo. Queste evidenze suggeriscono che i videogiochi d’azione possono rafforzare i processi visuo-attentivi e costituire uno strumento innovativo e motivante per possibili interventi preventivi e riabilitativi.

La neuroplasticità indotta dai videogiochi d'azione sull'efficienza della denominazione rapida in bambini prescolari predice le loro future abilità di lettura

COSTANTINI, ALESSIA
2024/2025

Abstract

Reading is a fundamental but non-innate skill, that requires the integration of multiple cognitive and neural processes. In specific learning disorders, particularly developmental dyslexia, these mechanisms can be compromised by genetic, neurobiological, and environmental factors. Among the main predictors of reading ability is Rapid Automatized Naming (RAN), a task that assesses the speed of access to and retrieval of visual and phonological information. Poor performance on RAN is in fact associated with reading difficulties and represents an early risk indicator. The present study, conducted within the framework of the GEDys project, investigated the effectiveness of a training program based on Action Video Games (AVG) in enhancing RAN skills in 48 preschool children. Results show that initial performance on RAN colors predicts future reading abilities, and that improvements achieved after AVG training further contribute to this prediction. For RAN letters, instead, it was not the baseline but the progress over time that emerged as the main predictive factor. These findings suggest that action video games may strengthen visuo-attentional processes and represent an innovative and engaging tool for potential preventive and rehabilitative interventions.
2024
Action video game-induced neuroplasticity on rapid naming efficiency in preschool children predicts their future reading skills.
La lettura è una competenza fondamentale ma non innata, che richiede l’integrazione di molteplici processi cognitivi e neurali. Nei disturbi specifici dell’apprendimento, in particolare nella dislessia evolutiva, tali meccanismi possono risultare compromessi da fattori genetici, neurobiologici e ambientali. Tra i principali predittori delle abilità di lettura vi è la Denominazione Rapida Automatizzata (RAN), compito che valuta la velocità di accesso e recupero di informazioni visive e fonologiche. Prestazioni deficitarie alla RAN sono infatti associate a difficoltà di lettura e rappresentano un indicatore precoce di rischio. La presente ricerca, condotta nell’ambito del progetto GEDys, ha indagato l’efficacia di un training basato sui videogiochi d’azione (Action Video Games, AVG) nel potenziamento delle abilità di RAN in 48 bambini prescolari. I risultati mostrano che la performance iniziale al RAN colori predice le future competenze di lettura e che i miglioramenti ottenuti dopo il training con AVG contribuiscono ulteriormente alla previsione delle abilità di lettura. Per il RAN lettere, invece, non la baseline ma il progresso nel tempo si è rivelato il principale fattore predittivo. Queste evidenze suggeriscono che i videogiochi d’azione possono rafforzare i processi visuo-attentivi e costituire uno strumento innovativo e motivante per possibili interventi preventivi e riabilitativi.
Videogiochi d'azione
Bambini prescolari
Denominazione rapida
Gene DCDC2
Abilità di lettura
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/91033