The relationship between gender and video games is an area of study within the social sciences that still requires further exploration, as the video game medium is relatively young and emerged and spread in predominantly male contexts. This, combined with gender-based discrimination and stereotypes that also influence interactions in virtual spaces, has long hindered women’s participation in the video game world, both as players and as professionals. Over the years, not only has the representation of women in video games taken on different meanings, but the perception of gaming as an exclusively male medium has also changed. An increasing number of women approach gaming with passion, while production companies have progressively expanded the market with titles and marketing strategies aimed at a more diverse and gender-neutral audience. Despite these advances, the barrier of gender identity continues to persist in gaming communities: women are often perceived as “out of place” and subjected to discriminatory dynamics. This work aims to analyze the forms of gender discrimination that occur in online gaming spaces — including discrimination, sexism, verbal and/or sexual harassment, and gatekeeping practices — with particular attention to the role of gaming communities and the construction of masculinity within these contexts. To this end, an analysis of the existing scientific literature will be conducted, along with an examination of a specific media case — GamerGate — which will provide insights into how these dynamics emerge, are reproduced, and are either justified or challenged. The goal is to understand how online gender-based violence is connected to broader social and cultural mechanisms, thereby contributing to a clearer picture of the relationship between gaming, gender, and power.

Il rapporto tra genere e videogiochi è un ambito di studio delle scienze sociali ancora da approfondire, poiché il medium videoludico è relativamente giovane ed è nato e si è diffuso in contesti prevalentemente maschili. Questo, unitamente alle discriminazioni e agli stereotipi di genere che influenzano le relazioni anche negli spazi virtuali, ha a lungo ostacolato la partecipazione delle donne al mondo videoludico, sia come pratica ludica che come professione. Nel corso degli anni, non solo la rappresentazione delle donne nei videogiochi ha assunto significati diversi, ma è cambiata anche la percezione del videogioco come medium esclusivamente maschile. Sempre più giocatrici si avvicinano al gaming con passione, mentre le case di produzione hanno progressivamente ampliato il mercato con titoli e strategie di marketing rivolti a un pubblico più eterogeneo e gender-neutral. Nonostante tali progressi, nelle comunità videoludiche persiste l’ostacolo dell’appartenenza di genere: le donne vengono spesso percepite come “fuori posto” e soggette a dinamiche discriminatorie. Questo lavoro intende analizzare le forme di discriminazione di genere che si manifestano negli spazi online legati al gaming — tra cui discriminazione, sessismo, molestie verbali e/o sessuali, e pratiche di gatekeeping — con particolare attenzione al ruolo svolto dalle community videoludiche e alla costruzione della maschilità in tali contesti. A tal fine, verrà condotta un’analisi della letteratura scientifica esistente e di un caso mediatico particolare – GamerGate - che consentiranno di osservare come queste dinamiche emergono, si riproducono e vengono giustificate o contrastate. L’obiettivo è comprendere in che modo la violenza di genere online sia legata a meccanismi sociali e culturali più ampi, contribuendo a delineare il rapporto tra gaming, genere e potere.

Uomini che giocano, uomini che odiano: un'indagine sulla violenza di genere nei videogiochi

GATTA, MATTEO
2024/2025

Abstract

The relationship between gender and video games is an area of study within the social sciences that still requires further exploration, as the video game medium is relatively young and emerged and spread in predominantly male contexts. This, combined with gender-based discrimination and stereotypes that also influence interactions in virtual spaces, has long hindered women’s participation in the video game world, both as players and as professionals. Over the years, not only has the representation of women in video games taken on different meanings, but the perception of gaming as an exclusively male medium has also changed. An increasing number of women approach gaming with passion, while production companies have progressively expanded the market with titles and marketing strategies aimed at a more diverse and gender-neutral audience. Despite these advances, the barrier of gender identity continues to persist in gaming communities: women are often perceived as “out of place” and subjected to discriminatory dynamics. This work aims to analyze the forms of gender discrimination that occur in online gaming spaces — including discrimination, sexism, verbal and/or sexual harassment, and gatekeeping practices — with particular attention to the role of gaming communities and the construction of masculinity within these contexts. To this end, an analysis of the existing scientific literature will be conducted, along with an examination of a specific media case — GamerGate — which will provide insights into how these dynamics emerge, are reproduced, and are either justified or challenged. The goal is to understand how online gender-based violence is connected to broader social and cultural mechanisms, thereby contributing to a clearer picture of the relationship between gaming, gender, and power.
2024
Men who play, men who hate: an investigation of gender-based violence in video games
Il rapporto tra genere e videogiochi è un ambito di studio delle scienze sociali ancora da approfondire, poiché il medium videoludico è relativamente giovane ed è nato e si è diffuso in contesti prevalentemente maschili. Questo, unitamente alle discriminazioni e agli stereotipi di genere che influenzano le relazioni anche negli spazi virtuali, ha a lungo ostacolato la partecipazione delle donne al mondo videoludico, sia come pratica ludica che come professione. Nel corso degli anni, non solo la rappresentazione delle donne nei videogiochi ha assunto significati diversi, ma è cambiata anche la percezione del videogioco come medium esclusivamente maschile. Sempre più giocatrici si avvicinano al gaming con passione, mentre le case di produzione hanno progressivamente ampliato il mercato con titoli e strategie di marketing rivolti a un pubblico più eterogeneo e gender-neutral. Nonostante tali progressi, nelle comunità videoludiche persiste l’ostacolo dell’appartenenza di genere: le donne vengono spesso percepite come “fuori posto” e soggette a dinamiche discriminatorie. Questo lavoro intende analizzare le forme di discriminazione di genere che si manifestano negli spazi online legati al gaming — tra cui discriminazione, sessismo, molestie verbali e/o sessuali, e pratiche di gatekeeping — con particolare attenzione al ruolo svolto dalle community videoludiche e alla costruzione della maschilità in tali contesti. A tal fine, verrà condotta un’analisi della letteratura scientifica esistente e di un caso mediatico particolare – GamerGate - che consentiranno di osservare come queste dinamiche emergono, si riproducono e vengono giustificate o contrastate. L’obiettivo è comprendere in che modo la violenza di genere online sia legata a meccanismi sociali e culturali più ampi, contribuendo a delineare il rapporto tra gaming, genere e potere.
video games
gender
violence
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/95070