Negli ultimi anni i videogiochi si sono trasformati da semplici prodotti di intrattenimento a ecosistemi culturali e sociali capaci di coinvolgere milioni di persone in tutto il mondo. Questo cambiamento ha reso il gaming un terreno strategico per i brand, non solo per quelli appartenenti al settore videoludico, ma anche per marchi di moda, lusso, sport o alimentari. La presente tesi si concentra su un interrogativo centrale: in che modo i videogiochi possono funzionare come piattaforme di posizionamento per i brand non-videoludici? Per rispondere a questa domanda, il lavoro si sviluppa lungo due direttrici principali. Da un lato, viene delineata una cornice teorica che attinge ai contributi sul marketing esperienziale (Schmitt, Pine & Gilmore) e sui concetti di posizionamento di marca (Ries & Trout, Keller), integrata con le teorie della motivazione e dell’engagement (Csikszentmihalyi, Deci & Ryan). Dall’altro lato, si analizzano i videogiochi come ambienti immersivi, sociali e culturali, in grado di offrire opportunità specifiche ai brand che vogliono farsi riconoscere e differenziare in mercati sempre più saturi. Il focus della tesi è sulle modalità di presenza dei brand nei mondi virtuali: dal product placement agli eventi live, dalle capsule digitali agli shop virtuali permanenti, valutate non solo come strumenti di visibilità, ma come leve strategiche per costruire un posizionamento solido e coerente. Attraverso questa prospettiva si mette in luce come la sfida per i brand non sia semplicemente “esserci” all’interno del gioco, ma trovare un linguaggio capace di integrarsi nei meccanismi ludici e nelle dinamiche comunitarie che caratterizzano le piattaforme di gaming. La tesi, in conclusione, mostra come i videogiochi rappresentino oggi uno dei terreni più fertili per il branding, ma al tempo stesso uno spazio che richiede competenze specifiche e un approccio attento alla cultura dei giocatori.

Beyond the Game: il ruolo dei videogiochi come piattaforme di posizionamento per i brand non-videoludici

SALVI, ALICE
2024/2025

Abstract

Negli ultimi anni i videogiochi si sono trasformati da semplici prodotti di intrattenimento a ecosistemi culturali e sociali capaci di coinvolgere milioni di persone in tutto il mondo. Questo cambiamento ha reso il gaming un terreno strategico per i brand, non solo per quelli appartenenti al settore videoludico, ma anche per marchi di moda, lusso, sport o alimentari. La presente tesi si concentra su un interrogativo centrale: in che modo i videogiochi possono funzionare come piattaforme di posizionamento per i brand non-videoludici? Per rispondere a questa domanda, il lavoro si sviluppa lungo due direttrici principali. Da un lato, viene delineata una cornice teorica che attinge ai contributi sul marketing esperienziale (Schmitt, Pine & Gilmore) e sui concetti di posizionamento di marca (Ries & Trout, Keller), integrata con le teorie della motivazione e dell’engagement (Csikszentmihalyi, Deci & Ryan). Dall’altro lato, si analizzano i videogiochi come ambienti immersivi, sociali e culturali, in grado di offrire opportunità specifiche ai brand che vogliono farsi riconoscere e differenziare in mercati sempre più saturi. Il focus della tesi è sulle modalità di presenza dei brand nei mondi virtuali: dal product placement agli eventi live, dalle capsule digitali agli shop virtuali permanenti, valutate non solo come strumenti di visibilità, ma come leve strategiche per costruire un posizionamento solido e coerente. Attraverso questa prospettiva si mette in luce come la sfida per i brand non sia semplicemente “esserci” all’interno del gioco, ma trovare un linguaggio capace di integrarsi nei meccanismi ludici e nelle dinamiche comunitarie che caratterizzano le piattaforme di gaming. La tesi, in conclusione, mostra come i videogiochi rappresentino oggi uno dei terreni più fertili per il branding, ma al tempo stesso uno spazio che richiede competenze specifiche e un approccio attento alla cultura dei giocatori.
2024
Beyond the Game: the role of video games as positioning platforms for non-gaming brands
Marketing
Videogiochi
Non-gaming brands
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/100878