Nel presente lavoro di tesi mi sono occupato dell'analisi dell'impatto che i videogiochi possono avere in individui adolescenti che sviluppano un vero e proprio disturbo: l'Internet Gaming Disorder (IGD). In particolare ho proposto una descrizione di quello che è l'Internet Gaming Disorder, riportando i possibili sintomi e le conseguenze, utilizzando anche quelli che sono i criteri di due dei manuali diagnostici più utilizzati, ovvero il DSM-V (Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders) e l'ICD-11 (International Classification of Diseases). Nella seconda parte mi sono concentrato nell'indagine del rapporto giocatore-avatar, in particolare su come quest'ultimo possa influenzare lo sviluppo dell'identità dell'individuo. Durante l'adolescenza, infatti, i ragazzi ricercano in maniera continua la propria identità e questo può avvenire anche tramite l'utilizzo di un personaggio virtuale, ma ciò non sempre porta effetti benefici. Nell'ultima parte di questo elaborato ho invece analizzato il ruolo dei videogiochi durante il periodo del lockdown dovuto alla pandemia da Covid-19: come questo momento storico in concomitanza con il maggior tempo passato davanti ai videogames hanno portato ad effetti alle volte negativi a livello psicologico, ma anche positivi quando e se utilizzati nella maniera corretta.

Disturbo da gioco online: l'influenza del fenomeno durante l'adolescenza

MIOTTO, NICOLA
2021/2022

Abstract

Nel presente lavoro di tesi mi sono occupato dell'analisi dell'impatto che i videogiochi possono avere in individui adolescenti che sviluppano un vero e proprio disturbo: l'Internet Gaming Disorder (IGD). In particolare ho proposto una descrizione di quello che è l'Internet Gaming Disorder, riportando i possibili sintomi e le conseguenze, utilizzando anche quelli che sono i criteri di due dei manuali diagnostici più utilizzati, ovvero il DSM-V (Diagnostic and Statistical Manual of mental disorders) e l'ICD-11 (International Classification of Diseases). Nella seconda parte mi sono concentrato nell'indagine del rapporto giocatore-avatar, in particolare su come quest'ultimo possa influenzare lo sviluppo dell'identità dell'individuo. Durante l'adolescenza, infatti, i ragazzi ricercano in maniera continua la propria identità e questo può avvenire anche tramite l'utilizzo di un personaggio virtuale, ma ciò non sempre porta effetti benefici. Nell'ultima parte di questo elaborato ho invece analizzato il ruolo dei videogiochi durante il periodo del lockdown dovuto alla pandemia da Covid-19: come questo momento storico in concomitanza con il maggior tempo passato davanti ai videogames hanno portato ad effetti alle volte negativi a livello psicologico, ma anche positivi quando e se utilizzati nella maniera corretta.
2021
Internet gaming disorder: the influence of the phenomenon during adolescence
IGD
adolescence
identity
avatar
lockdown
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/10381