Negli ultimi decenni i videogame sono divenuti un fenomeno culturale sempre più importante, in particolare tra giovani ed adolescenti. La ricerca psicologica si è concentrata sui possibili effetti di tale fenomeno sul benessere fisico e psicologico dei videogiocatori. I videogame, tuttavia, non rappresentano solo un possibile fattore di rischio, ma anche un'utile strumento che può essere utilizzato da figure professionali per migliorare il benessere degli individui. Il presente elaborato si propone, attraverso un'analisi della recente letteratura a riguardo, di individuare come i videogame, e i serious game in particolare, possano essere utilizzati in ambito psicologico, e nello specifico negli ambiti della prevenzione, della diagnosi e della terapia.

Videogame: nuovi orizzonti verso la prevenzione, la diagnosi e la terapia in ambito psicologico

PADOVAN, FEDERICO
2021/2022

Abstract

Negli ultimi decenni i videogame sono divenuti un fenomeno culturale sempre più importante, in particolare tra giovani ed adolescenti. La ricerca psicologica si è concentrata sui possibili effetti di tale fenomeno sul benessere fisico e psicologico dei videogiocatori. I videogame, tuttavia, non rappresentano solo un possibile fattore di rischio, ma anche un'utile strumento che può essere utilizzato da figure professionali per migliorare il benessere degli individui. Il presente elaborato si propone, attraverso un'analisi della recente letteratura a riguardo, di individuare come i videogame, e i serious game in particolare, possano essere utilizzati in ambito psicologico, e nello specifico negli ambiti della prevenzione, della diagnosi e della terapia.
2021
Videogames: new horizons towards prevention, diagnosis and therapy in the field of Psychology
Videogame
Serious game
Prevenzione
Diagnosi
Terapia
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/10384