La presente tesi si propone di analizzare il ruolo della gamification nell’influenzare la motivazione all’apprendimento linguistico, con particolare riferimento al caso di Duolingo. L’analisi si fonda sui principali modelli teorici della motivazione, sui contributi della letteratura dedicata alla gamification in ambito educativo e sugli studi che hanno indagato il funzionamento e l’impatto della piattaforma Duolingo. L’indagine empirica adotta un approccio quantitativo e si basa sulla somministrazione di un questionario online ad un campione di 332 partecipanti che utilizzano o hanno utilizzato Duolingo. Lo strumento è stato elaborato con l’obiettivo di valutare in che misura l’utilizzo di una piattaforma gamificata possa incrementare la motivazione rispetto ai metodi di apprendimento tradizionali, nonché di esaminare il rapporto tra tale utilizzo, l’autoefficacia e la percezione di efficacia nell’apprendimento di una lingua straniera. I dati raccolti sono stati analizzati mediante tecniche statistiche descrittive e inferenziali, con l’obiettivo di esplorare le relazioni tra le variabili considerate. Inoltre, è stato estrapolato un sottocampione di 95 ex utenti, al fine di approfondire le motivazioni associate all’abbandono della piattaforma. Lo studio mira a contribuire alla comprensione dei processi attraverso cui la gamification può favorire la motivazione negli ambienti digitali di apprendimento, offrendo indicazioni utili per la progettazione di interventi formativi in contesti educativi.
Gamification e motivazione nell’apprendimento linguistico: un’indagine su Duolingo
CECCHIN, FRANCESCA
2025/2026
Abstract
La presente tesi si propone di analizzare il ruolo della gamification nell’influenzare la motivazione all’apprendimento linguistico, con particolare riferimento al caso di Duolingo. L’analisi si fonda sui principali modelli teorici della motivazione, sui contributi della letteratura dedicata alla gamification in ambito educativo e sugli studi che hanno indagato il funzionamento e l’impatto della piattaforma Duolingo. L’indagine empirica adotta un approccio quantitativo e si basa sulla somministrazione di un questionario online ad un campione di 332 partecipanti che utilizzano o hanno utilizzato Duolingo. Lo strumento è stato elaborato con l’obiettivo di valutare in che misura l’utilizzo di una piattaforma gamificata possa incrementare la motivazione rispetto ai metodi di apprendimento tradizionali, nonché di esaminare il rapporto tra tale utilizzo, l’autoefficacia e la percezione di efficacia nell’apprendimento di una lingua straniera. I dati raccolti sono stati analizzati mediante tecniche statistiche descrittive e inferenziali, con l’obiettivo di esplorare le relazioni tra le variabili considerate. Inoltre, è stato estrapolato un sottocampione di 95 ex utenti, al fine di approfondire le motivazioni associate all’abbandono della piattaforma. Lo studio mira a contribuire alla comprensione dei processi attraverso cui la gamification può favorire la motivazione negli ambienti digitali di apprendimento, offrendo indicazioni utili per la progettazione di interventi formativi in contesti educativi.| File | Dimensione | Formato | |
|---|---|---|---|
|
Cecchin_ Francesca.pdf
accesso aperto
Dimensione
3.24 MB
Formato
Adobe PDF
|
3.24 MB | Adobe PDF | Visualizza/Apri |
The text of this website © Università degli studi di Padova. Full Text are published under a non-exclusive license. Metadata are under a CC0 License
https://hdl.handle.net/20.500.12608/107797