La seguente tesi, si propone di analizzare le trasformazioni dello sport all’interno della società contemporanea alla luce della diffusione delle tecnologie digitali. In particolare, l’elaborato indaga il modo in cui i processi di datificazione e gamificazione incidono sull’esperienza sportiva e sulla costruzione della performance individuale. L’obiettivo principale è comprendere come le applicazioni digitali dedicate allo sport non si limitino a monitorare l’attività fisica, ma contribuiscano a ridefinirne significati, pratiche e motivazioni, introducendo logiche ludiche e competitive che influenzano il comportamento degli utenti. Dal punto di vista metodologico, la ricerca si basa su una revisione della letteratura scientifica, affiancata da un caso studio specifico relativo all’applicazione sportiva Strava. L’analisi del caso consente di osservare concretamente come le dinamiche di tracciamento dei dati e di gamificazione si traducano in pratiche quotidiane, evidenziando il ruolo delle piattaforme digitali nel promuovere nuove forme di socialità, competizione e auto-monitoraggio. I risultati mostrano come le tecnologie digitali abbiano profondamente trasformato il rapporto tra individuo e attività sportiva, favorendo una crescente centralità dei dati e una ludicizzazione dell’esperienza. Tali processi contribuiscono a ridefinire il concetto stesso di performance, inserendolo in un contesto sociale e tecnologico sempre più interconnesso.
Sport, società e tecnologie digitali: datificazione e gamificazione della performance attraverso le app sportive
LIMBAS, MARIA ELISA
2025/2026
Abstract
La seguente tesi, si propone di analizzare le trasformazioni dello sport all’interno della società contemporanea alla luce della diffusione delle tecnologie digitali. In particolare, l’elaborato indaga il modo in cui i processi di datificazione e gamificazione incidono sull’esperienza sportiva e sulla costruzione della performance individuale. L’obiettivo principale è comprendere come le applicazioni digitali dedicate allo sport non si limitino a monitorare l’attività fisica, ma contribuiscano a ridefinirne significati, pratiche e motivazioni, introducendo logiche ludiche e competitive che influenzano il comportamento degli utenti. Dal punto di vista metodologico, la ricerca si basa su una revisione della letteratura scientifica, affiancata da un caso studio specifico relativo all’applicazione sportiva Strava. L’analisi del caso consente di osservare concretamente come le dinamiche di tracciamento dei dati e di gamificazione si traducano in pratiche quotidiane, evidenziando il ruolo delle piattaforme digitali nel promuovere nuove forme di socialità, competizione e auto-monitoraggio. I risultati mostrano come le tecnologie digitali abbiano profondamente trasformato il rapporto tra individuo e attività sportiva, favorendo una crescente centralità dei dati e una ludicizzazione dell’esperienza. Tali processi contribuiscono a ridefinire il concetto stesso di performance, inserendolo in un contesto sociale e tecnologico sempre più interconnesso.| File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.12608/112069