La presente tesi analizza il videogioco come medium culturale ed educativo, con l’obiettivo di superare i principali pregiudizi che ne hanno storicamente limitato la valorizzazione in ambito formativo. Partendo da una prospettiva storica, il lavoro mette in evidenza come la diffidenza nei confronti dei nuovi media non rappresenti un fenomeno isolato, ma un pattern ricorrente: dalla critica alla scrittura nell’antichità fino alle paure legate a cinema e televisione, ogni innovazione comunicativa è stata inizialmente percepita come una minaccia. All’interno di questa cornice, il videogioco viene analizzato non come semplice strumento di intrattenimento, ma come evoluzione del gioco, inteso come pratica fondamentale per lo sviluppo umano. Attraverso il contributo di autori quali John Dewey, Jean Piaget e Lev Vygotskij, la tesi evidenzia come le dinamiche proprie del gioco — azione, esperienza, interazione e costruzione attiva della conoscenza — siano coerenti con le principali teorie dell’apprendimento. Particolare attenzione è dedicata agli aspetti motivazionali e al coinvolgimento del soggetto, attraverso il riferimento alla Self-Determination Theory di Edward Deci e Richard Ryan e alla teoria del flow di Mihály Csíkszentmihályi. In questa prospettiva, il videogioco si configura come un ambiente in grado di sostenere forme di apprendimento attivo, significativo e duraturo. Il lavoro prosegue analizzando il Game-Based Learning come approccio educativo, evidenziandone le origini, lo sviluppo e le applicazioni nei contesti formativi. Vengono inoltre esaminate pratiche didattiche, esperienze concrete e strumenti quali gamification e serious games, con l’obiettivo di delineare un quadro equilibrato che tenga conto sia delle potenzialità sia delle criticità del medium. Un’attenzione particolare è rivolta al ruolo dell’errore come elemento centrale del processo di apprendimento: il videogioco, attraverso dinamiche di prova ed errore, feedback immediato e progressione, offre un contesto privilegiato per sviluppare resilienza, autonomia e capacità di adattamento. Infine una parte della tesi sarà dedicata alla formazione dell'insegnante e alla strutturazione di una lezione ludicizzata, oltre che ad esempi di lezioni basate su specifici videogame. In conclusione, la tesi propone una rilettura del videogioco come ambiente educativo complesso, capace di integrare dimensioni cognitive, emotive e sociali. In quanto medium che racchiude e rielabora diversi linguaggi espressivi, il videogioco si configura come una risorsa significativa per l’educazione contemporanea, a condizione che venga compreso e utilizzato in modo consapevole all’interno dei processi formativi.
Non è solo un gioco
FERRARESE, NICOLÒ
2025/2026
Abstract
La presente tesi analizza il videogioco come medium culturale ed educativo, con l’obiettivo di superare i principali pregiudizi che ne hanno storicamente limitato la valorizzazione in ambito formativo. Partendo da una prospettiva storica, il lavoro mette in evidenza come la diffidenza nei confronti dei nuovi media non rappresenti un fenomeno isolato, ma un pattern ricorrente: dalla critica alla scrittura nell’antichità fino alle paure legate a cinema e televisione, ogni innovazione comunicativa è stata inizialmente percepita come una minaccia. All’interno di questa cornice, il videogioco viene analizzato non come semplice strumento di intrattenimento, ma come evoluzione del gioco, inteso come pratica fondamentale per lo sviluppo umano. Attraverso il contributo di autori quali John Dewey, Jean Piaget e Lev Vygotskij, la tesi evidenzia come le dinamiche proprie del gioco — azione, esperienza, interazione e costruzione attiva della conoscenza — siano coerenti con le principali teorie dell’apprendimento. Particolare attenzione è dedicata agli aspetti motivazionali e al coinvolgimento del soggetto, attraverso il riferimento alla Self-Determination Theory di Edward Deci e Richard Ryan e alla teoria del flow di Mihály Csíkszentmihályi. In questa prospettiva, il videogioco si configura come un ambiente in grado di sostenere forme di apprendimento attivo, significativo e duraturo. Il lavoro prosegue analizzando il Game-Based Learning come approccio educativo, evidenziandone le origini, lo sviluppo e le applicazioni nei contesti formativi. Vengono inoltre esaminate pratiche didattiche, esperienze concrete e strumenti quali gamification e serious games, con l’obiettivo di delineare un quadro equilibrato che tenga conto sia delle potenzialità sia delle criticità del medium. Un’attenzione particolare è rivolta al ruolo dell’errore come elemento centrale del processo di apprendimento: il videogioco, attraverso dinamiche di prova ed errore, feedback immediato e progressione, offre un contesto privilegiato per sviluppare resilienza, autonomia e capacità di adattamento. Infine una parte della tesi sarà dedicata alla formazione dell'insegnante e alla strutturazione di una lezione ludicizzata, oltre che ad esempi di lezioni basate su specifici videogame. In conclusione, la tesi propone una rilettura del videogioco come ambiente educativo complesso, capace di integrare dimensioni cognitive, emotive e sociali. In quanto medium che racchiude e rielabora diversi linguaggi espressivi, il videogioco si configura come una risorsa significativa per l’educazione contemporanea, a condizione che venga compreso e utilizzato in modo consapevole all’interno dei processi formativi.| File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.12608/112311