La presente ricerca ha l’obiettivo di rispondere alla richiesta di innovazione nel sistema scolastico, proponendo la progettazione di un’applicazione di gamification per la didattica della letteratura italiana nelle scuole secondarie di secondo grado, realizzata in base alle Indicazioni nazionali previste dal Miur e ai manuali scolastici maggiormente utilizzati nelle scuole. Partendo da un’analisi dei diversi elementi della gamification (dinamiche, meccaniche e componenti) e da una riflessione riguardo alla scuola del XXI secolo, si è prima sviluppata un’applicazione per l’apprendimento dei canti XI e XVII del Paradiso della Commedia di Dante, attraverso la piattaforma Adalo, per sperimentarla poi in una classe di Liceo. In seguito, visto l’interesse da parte degli studenti, sia per la materia che nell’utilizzo di nuovi strumenti per l’apprendimento, si è deciso di progettare un modello di applicazione per la didattica dei principali autori della letteratura italiana, che permetta al docente di verificare la progressiva acquisizione delle conoscenze e affianchi lo studente nelle fasi di consolidamento e ripasso dei contenuti.

Sviluppo e sperimentazione di un'applicazione di gamification per la didattica della letteratura

PIAZZETTA, ELLEN
2021/2022

Abstract

La presente ricerca ha l’obiettivo di rispondere alla richiesta di innovazione nel sistema scolastico, proponendo la progettazione di un’applicazione di gamification per la didattica della letteratura italiana nelle scuole secondarie di secondo grado, realizzata in base alle Indicazioni nazionali previste dal Miur e ai manuali scolastici maggiormente utilizzati nelle scuole. Partendo da un’analisi dei diversi elementi della gamification (dinamiche, meccaniche e componenti) e da una riflessione riguardo alla scuola del XXI secolo, si è prima sviluppata un’applicazione per l’apprendimento dei canti XI e XVII del Paradiso della Commedia di Dante, attraverso la piattaforma Adalo, per sperimentarla poi in una classe di Liceo. In seguito, visto l’interesse da parte degli studenti, sia per la materia che nell’utilizzo di nuovi strumenti per l’apprendimento, si è deciso di progettare un modello di applicazione per la didattica dei principali autori della letteratura italiana, che permetta al docente di verificare la progressiva acquisizione delle conoscenze e affianchi lo studente nelle fasi di consolidamento e ripasso dei contenuti.
2021
The development and experimentation of a gamified app as a tool for teaching literature
Applicazione
Letteratura
Gamification
Didattica
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/31111