The following thesis project aims to evaluate the short-term effects of non-action video game (Puzzle Bubble) on oculo-motor skills, in a sample of children attending the first year of elementary school. The following variables were considered in the paper, age, verbal and visuospatial IQ, visuospatial attention and temporal attention, fine motor and gross motor skills, phonological short-term memory, phonological access, and the sublexical pathway. The thesis project was structured using a single-blind randomized controlled trial. Each child was evaluated in three different experimental phases, in which he or she could be subjected to three different conditions, baseline, play an action video game, or play a non-action video game. From the results from the analyses of the collected data, regarding the effect of non-action play on the piggy bank test and thus on fine motor skills, it appears that there is a significant increase in speed with no decrease in accuracy, regardless of the hand used by the child. From the data also merge no difference in the neuropsychological profile between those who scored above or below the median at the Puzzle Bubble game, so this type of game does not seem to require special cognitive skills.

Il seguente progetto di tesi si pone l’obiettivo di valutare gli effetti a breve termine del video gioco non d’azione (Puzzle Bubble) sulle abilità oculo-motorie, in un campione di bambini frequentanti il primo anno della scuola primaria. Nell’elaborato si sono considerate le seguenti variabili, l’età, il QI verbale e visuo-spaziale, attenzione visuo-spaziale e attenzione temporale, abilità fino motorie e grosso motorie, memoria fonologica a breve termine, accesso alla fonologia e la via sublessicale. Il progetto di tesi è stato strutturato usando uno studio randomizzato controllato con singolo cieco. Ogni bambino è stato valutato in tre fasi sperimentali diverse, nelle quali poteva essere sottoposto a tre condizioni diverse, baseline, gioco ad un videogioco d’azione, oppure ad un videogioco non d’azione. Dai risultati dalle analisi dei dati raccolti, per quanto concerne l’effetto del gioco non d’azione sulla prova del salvadanaio e quindi sulle abilità fino motorie, emerge che vi è un significativo aumento della velocità senza decremento dell’accuratezza, indipendentemente dalla mano utilizzata dal bambino. Dai dati inoltre non merge alcuna differenza nel profilo neuropsicologico tra chi ha ottenuto punteggi sopra o sotto la mediana al gioco Puzzle Bubble, per cui questa tipologia di gioco non sembra richiedere particolari abilità cognitive.

Effetti transienti sulle abilità oculo-motorie fini di un video gioco non d’azione in bambini del primo anno di scuola primaria.

ZARRINI, MARTA
2021/2022

Abstract

The following thesis project aims to evaluate the short-term effects of non-action video game (Puzzle Bubble) on oculo-motor skills, in a sample of children attending the first year of elementary school. The following variables were considered in the paper, age, verbal and visuospatial IQ, visuospatial attention and temporal attention, fine motor and gross motor skills, phonological short-term memory, phonological access, and the sublexical pathway. The thesis project was structured using a single-blind randomized controlled trial. Each child was evaluated in three different experimental phases, in which he or she could be subjected to three different conditions, baseline, play an action video game, or play a non-action video game. From the results from the analyses of the collected data, regarding the effect of non-action play on the piggy bank test and thus on fine motor skills, it appears that there is a significant increase in speed with no decrease in accuracy, regardless of the hand used by the child. From the data also merge no difference in the neuropsychological profile between those who scored above or below the median at the Puzzle Bubble game, so this type of game does not seem to require special cognitive skills.
2021
Transient effects of a non-action video game on fine oculo-motor skills in first-year primary school children.
Il seguente progetto di tesi si pone l’obiettivo di valutare gli effetti a breve termine del video gioco non d’azione (Puzzle Bubble) sulle abilità oculo-motorie, in un campione di bambini frequentanti il primo anno della scuola primaria. Nell’elaborato si sono considerate le seguenti variabili, l’età, il QI verbale e visuo-spaziale, attenzione visuo-spaziale e attenzione temporale, abilità fino motorie e grosso motorie, memoria fonologica a breve termine, accesso alla fonologia e la via sublessicale. Il progetto di tesi è stato strutturato usando uno studio randomizzato controllato con singolo cieco. Ogni bambino è stato valutato in tre fasi sperimentali diverse, nelle quali poteva essere sottoposto a tre condizioni diverse, baseline, gioco ad un videogioco d’azione, oppure ad un videogioco non d’azione. Dai risultati dalle analisi dei dati raccolti, per quanto concerne l’effetto del gioco non d’azione sulla prova del salvadanaio e quindi sulle abilità fino motorie, emerge che vi è un significativo aumento della velocità senza decremento dell’accuratezza, indipendentemente dalla mano utilizzata dal bambino. Dai dati inoltre non merge alcuna differenza nel profilo neuropsicologico tra chi ha ottenuto punteggi sopra o sotto la mediana al gioco Puzzle Bubble, per cui questa tipologia di gioco non sembra richiedere particolari abilità cognitive.
Plasticità
Effetti transienti
Gioco e cognizione
Controllo motorio
Gioco e sviluppo
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