The starting point of the thesis is the birth of the concept of metaverse and its evolution starting from MMORPG video games and passing through 'first generation' metaverses such as Second life, showing how these had already developed all the key ideas on which the 'second generation' metaverses were based. Avatars, virtual worlds, currencies, recreational and commercial activities, etc. were already present, but in a totally different technological, social, cultural and economic context that was not ready. Today, on the other hand, with a society already economically, socially and culturally interconnected in a digital dimension, and with an online market more accessible thanks to technologies and new professions; the conditions for adoption are better and more ready. These conditions are more present within the video game ecosystem, which is why the paper aims to argue how video gamers can be the first community (early adopters) to adopt second generation metaverses. The social habits developed online in the last 20 years and the new conditions of profitability provided by blockchain are creating new social, economic and cultural spaces in which this community operates.

Il punto di partenza della tesi è la nascita del concetto di metaverso e la sua evoluzione partendo dai videogiochi MMORPG e passando per metaversi di “prima generazione” come Second life, mostrando come questi abbiano già sviluppato tutte le idee chiave su cui si basano/baseranno i metaversi di “seconda generazione”. La presenza di avatar, mondi virtuali, monete, attività ludiche e commerciali ecc. erano già presenti, ma in un contesto tecnologico, sociale, culturale ed economico totalmente diverso e non pronto. Oggi, invece, con una società già interconnessa economicamente, socialmente e culturalmente in una dimensione digitale, e con un mercato online più accessibile grazie a tecnologie e nuove professioni; le condizioni per un’adozione sono migliori e più pronte. Queste condizioni sono maggiormente presenti all’interno dell’ecosistema videoludico, ecco perché l’elaborato vuole sostenere come i videogiocatori possano essere la prima community (early adopter) ad adottare i metaversi di seconda generazione. Le abitudini sociali sviluppate in rete negli ultimi 20 anni e le nuove condizioni di profittabilità data dalla blockchain stanno creando nuovi spazi sociali, economici e culturali in cui questa community opera.

L'evoluzione dei metaversi nel mondo del gaming

TOSO, GIACOMO
2021/2022

Abstract

The starting point of the thesis is the birth of the concept of metaverse and its evolution starting from MMORPG video games and passing through 'first generation' metaverses such as Second life, showing how these had already developed all the key ideas on which the 'second generation' metaverses were based. Avatars, virtual worlds, currencies, recreational and commercial activities, etc. were already present, but in a totally different technological, social, cultural and economic context that was not ready. Today, on the other hand, with a society already economically, socially and culturally interconnected in a digital dimension, and with an online market more accessible thanks to technologies and new professions; the conditions for adoption are better and more ready. These conditions are more present within the video game ecosystem, which is why the paper aims to argue how video gamers can be the first community (early adopters) to adopt second generation metaverses. The social habits developed online in the last 20 years and the new conditions of profitability provided by blockchain are creating new social, economic and cultural spaces in which this community operates.
2021
The evolution of metaverses in video games
Il punto di partenza della tesi è la nascita del concetto di metaverso e la sua evoluzione partendo dai videogiochi MMORPG e passando per metaversi di “prima generazione” come Second life, mostrando come questi abbiano già sviluppato tutte le idee chiave su cui si basano/baseranno i metaversi di “seconda generazione”. La presenza di avatar, mondi virtuali, monete, attività ludiche e commerciali ecc. erano già presenti, ma in un contesto tecnologico, sociale, culturale ed economico totalmente diverso e non pronto. Oggi, invece, con una società già interconnessa economicamente, socialmente e culturalmente in una dimensione digitale, e con un mercato online più accessibile grazie a tecnologie e nuove professioni; le condizioni per un’adozione sono migliori e più pronte. Queste condizioni sono maggiormente presenti all’interno dell’ecosistema videoludico, ecco perché l’elaborato vuole sostenere come i videogiocatori possano essere la prima community (early adopter) ad adottare i metaversi di seconda generazione. Le abitudini sociali sviluppate in rete negli ultimi 20 anni e le nuove condizioni di profittabilità data dalla blockchain stanno creando nuovi spazi sociali, economici e culturali in cui questa community opera.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/41209