L'uso delle tecnologie di informazione e comunicazione all'interno degli istituti museali è un fenomeno moderno e in rapida evoluzione. La presente tesi illustrerà i principali strumenti tecnologici utilizzati in tale ambito, richiamando esempi dal panorama nazionale e anche internazionale. Poi si verterà nell'ambito della gamification, partendo dal concetto e dalle sue dinamiche strutturali sino ad arrivare al suo impiego nei contesti educativi. Infine, verrà esposto un progetto vero e proprio di gamification che accompagna la suddetta tesi, ovvero la creazione di un'applicazione per dispositivi tecnologici sviluppata appositamente per il Museo Diocesano di Vicenza.

Musei e Tecnologie: una Proposta di Gamification per il Museo Diocesano di Vicenza

TESSARI, SOFIA
2022/2023

Abstract

L'uso delle tecnologie di informazione e comunicazione all'interno degli istituti museali è un fenomeno moderno e in rapida evoluzione. La presente tesi illustrerà i principali strumenti tecnologici utilizzati in tale ambito, richiamando esempi dal panorama nazionale e anche internazionale. Poi si verterà nell'ambito della gamification, partendo dal concetto e dalle sue dinamiche strutturali sino ad arrivare al suo impiego nei contesti educativi. Infine, verrà esposto un progetto vero e proprio di gamification che accompagna la suddetta tesi, ovvero la creazione di un'applicazione per dispositivi tecnologici sviluppata appositamente per il Museo Diocesano di Vicenza.
2022
Museums and Technologies: A Gamification Proposal for the Museo Diocesano of Vicenza
Museo
Tecnologia
gamification
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12608/59795